Game modeling of social reality in mass communication
Савицкий Виктор Андреевич
аспирант кафедры периодической печати МГУ факультета журналистики имени
М.В. Ломоносова, vsmedia@yandex.ru
Viktor A. Savicky
PhD student at the chair of print media, Faculty of Journalism, Moscow State University, vsmedia@yandex.ru
Аннотация
Статья посвящена новому этапу развития массовой коммуникации, организующему реальность как игровой текст. Создается такое символическое моделирование социальной реальности, в которой человек активно взаимодействует со смыслами, для него «разыгрываемыми».
Ключевые слова: игра, массовая коммуникация, моделирование, информация.
Abstracts
The article is devoted to a new stage in the development of mass communication which organizes reality like a game text. It is a symbolic simulation of social reality where a person interacts with the senses which are being "played" for him.
Key words: game, mass communication, modeling, information.
Коммуникативно-организационная сторона игры
Изучая игровую сторону обрядов, многие исследователи обращают внимание на ее уникальные коммуникативные особенности. С древних времен обряд имел возможность организовывать особого типа коммуникацию: это коммуникация как межличностная, так и магическая коммуникация с потусторонним миром (который выражен в той или иной мифологической структуре). Как отмечал российский востоковед, профессор А. Маслов, характерным явлением сакральной коммуникации между человеком и потусторонним миром можно считать, к примеру, жертвоприношение. «По сути, речь здесь идет о двух типах священной коммуникации: один тип − между людьми, другой − между духами»1. Обряд не только обеспечивал такого рода коммуникацию, но и поддерживал (с помощью традиции) ее во времени.
Различие между обрядом как таковым и игровым (редуцированным) обрядом, в том, что серьезное в обряде (обрядовое действие, например, жертвоприношение), замещается условным компонентом. Редукция серьезного до символического отнюдь не уменьшает суть и значимость самого обряда. Просто осуществляется некое замещение реального символическим. Главный вопрос исследователей игровой стороны обрядов − задачи и возможности организуемого общения. Первое, что отмечают исследователи – это то, что игровой обряд транслирует в символической форме определенные представления о мире и человеке в этом мире. Здесь ключевым понятием становится символ. «Символ «греч. symbolon − условный знак) − образ, являющийся представителем других (как правило, весьма многообразных) образов, содержаний, отношений»2. Отчасти, как замечают многие исследователи, обряд уже сам по себе есть символическое осмысление реальности, однако со временем эта символизация увеличивается, приобретая все большую условность, а, следовательно, достигая больше игрового характера. Как писал известный этнограф и культуролог Э. Тайлор, «В Древней Греции варварский обычай человеческих жертвоприношений уступил место обряду проливания нескольких капель крови… между поклонниками Вишну существует еще убеждение, что человек, убивший нечаянно обезьяну или очковую змею, может искупить свою вину только человеческой жертвой. В силу этого избранный в жертву человек, у которого делают надрез на бедре, притворяется умершим и затем притворно воскресает, а вытекшая из раны кровь считается жертвой, заменяющей его жизнь»3.
Истолкование символа есть существенным образом диалогическая форма знания: смысл символа реально существует только внутри человеческого общения, внутри ситуации диалога, вне которого можно наблюдать только пустую форму символа. «Изучая символ, мы не только разбираем и рассматриваем его как объект, но одновременно позволяем его создателю апеллировать к нам, быть партнером нашей умственной работы. Если вещь только позволяет, чтобы ее рассматривали, то символ и сам «смотрит» на нас. «Диалог», в котором осуществляется постижение символа, может быть нарушен в результате ложной позиции истолкователя»4. С этой точки зрения важное замечание в свое время сделал философ Д. Мид, основатель символического интеракционизма: «Для понимания человеческого поведения необходимо познание внутреннего символического смысла (кода, воплощенного, прежде всего в языке, понятном участникам взаимодействия) − раскрытие значимых символов коммуникативного общения. Использование коммуникативных символов предполагает, что все участники взаимодействия адекватно понимают этот условный язык и тем самым успешно общаются друг с другом. Благодаря значимым символам люди легче представляют последствия своего поведения с точки зрения других и легче адаптируются к их ожиданиям»5.
Удачным примером символического кода, организующего игровую коммуникацию, могут послужить обряды посвящения. Так, например, у древних славян разброс инициатических «сценариев» довольно широк − от вполне безобидных игр и простых обрядов до весьма сложных и длительных многоплановых испытаний, связанных подчас с реальной опасностью для жизни. Но именно через инициации прививались многие базовые морально-культурные ценности, которые предстояло усвоить молодому человеку к моменту вступления в полноправные члены традиционного общества − удача, слава, добро, зло, и многие другие. Фактически обряды посвящения в символической форме воспроизводили ту или иную картину мира. Обряд выступал в качестве определенного механизма, с помощью которого вновь и вновь воспроизводилась в сознании людей определенная картина мира. Вот что по этому поводу пишет Д. Гаврилов, исследователь традиционной (языческой) культуры: «Сознание молодых людей, проходящих через «тернии» инициации, не уходит целиком в сторону мистики или магии, но также не остаётся полностью в бытовом, прагматическом русле. Молодой человек понимает и ощущает происходящее одновременно в двух планах − и как последовательность вполне обычных, обыденных действий, и как некую сакрализованную, целостную по своей сути, картину»6.
Помимо того, что игровые обряды транслировали заложенное в них представление о мире и человеке, они также имели функцию, связывающую самих участников друг с другом, выражая принцип единства. Так, например, хоровод, это не только имитационное действие, выражающее принцип движения солнца, как образа жизни, но и также символ сплоченности.
Обряд всегда являлся организующим началом объединения общества. Он транслирует и поддерживает определенный психический фон коллективной жизни, подразумевающий особый тип поведения и способ мышления. Как писал социолог Р. Кайуа7, если в каком-нибудь племени вдруг кто-то нарушит табу и съест случайно, к примеру, тотемную птицу, то с большей вероятностью этот кто-то обязательно умрет. Причем смерть будет естественной, а не насильственной, ведь человек настолько уверен, как твердят ему обычаи и правила общины, что нарушившие табу – платятся жизнью. Психический фон обеспечивает как раз осуществление, своего рода, «действенность» мифологических верований. В этом отношении игровой обряд также символически транслирует (предупреждает) человека о том, что может быть с ним за ту или иную провинность.
Таким образом, игра (и это явно видно на примере обряда) обладает механизмом символизации, символ – это ее инструментарий. Символ работает только в процессе коммуникации, он становится живым носителем определенного знания, которое передается человеку через него. С другой стороны, символ создает общую для игроков модель общения (сюда входят и правила, и непосредственно символика игры, в предметном смысле). В рамках этой модели происходит уникальная (понятная лишь тем, кто в ней участвует) коммуникация.
Символ позволяет объединять игроков, создавая, сложные игровые структуры.
Человек не только получает через игровые мотивы представление о мире, как в мифологическом (содержательном), так и в архетипическом (бессознательном) срезе, но и способен через игру научиться эффективно взаимодействовать как с миром, так и с обществом, человека окружающим. По мнению советского исследователя психологии игры Д. Эльконина, в основе игры лежит концепция роли. Анализируя игру в контексте освоения ребенком мира, Эльконин приходит к выводу, что игра позволяет «опытным» способом освоить те или иные социальные роли, а также получить представление о поведенческих нормах и правилах. Говоря про «опытность» игры, Эльконин предполагал возможность с помощью ролевой игры «проживать» то или иное знание, которое игра реконструирует. Здесь важно отметить, что помимо передачи в игровой форме представлений или знаний о мире и о человеке, в этом ракурсе появляется возможность самому человеку личностно вырабатывать оптимальные схемы поведения, проигрывать различные варианты, то есть работать с возможным. Однако такого рода игры, безусловно, подразумевают бессознательный подход. «Ребенок изначально подражает взрослым. От того таким успехом пользуются игрушечные наборы принадлежностей, воссоздающих в миниатюре инструменты, приспособления, оружие, машины, которыми пользуются взрослые»8. Инициируемый, испытывается двумя реальностями, магической-игровой и реально-практической. Точно также для простого ребенка игра с куклами является двойственным действием. Это удачно подметил немецкий философ Э. Финк: «Для девочки, играющей в куклу, кукла – «ребенок», а сама она – его «мама». Конечно же, девочка не становится жертвой заблуждения, она не путает безжизненную куклу с живым ребенком. Играющая девочка живет одновременно в двух царствах: в обычной действительности и в сфере нереального, воображаемого»9. Надо отметить, что сознательный подход и интерпретация опыта, получаемого в подобных играх, впоследствии развилась, в так называемой, «психодраме», основателем которой, стал психолог и социолог Я. Морено.
Как и в искусстве, в игре человек духовно-практически осваивает мир посредством художественных образов-символов. Однако отличительной стороной такого освоения в игре является непосредственное проживание получаемого знания в игровом действии. В игре предполагается активная роль субъекта в познавательном процессе. Одним из ключевых пунктов в игровом познании является концепция бессознательного.
Наряду с сознательными формами отражения и деятельности для человека характерны и такие, которые находятся как бы за «порогом» сознания. «Бессознательное (бессознательное психическое) − в наиболее распространенных значениях: 1) совокупность активных психических образований, состояний, процессов, механизмов, операций