Languages

You are here

Приложения как новая платформа для размещения рекламных материалов в интернете

Научные исследования: 
Выпуски: 

Applications as a New Platform for Publishing Advertising Materials in the Internet

 

Коробейникова Ксения Александровна
аспирантка кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова, руководитель направления нестандартной рекламы и специальных проектов Mail.ru Goup, korobeynikova@corp.mail.ru

Ksenia A. Korobeynikova
PhD student at the chair of media theory and economics, Faculty of Journalism, Moscow State University, head of the non-standard advertising and special projects of Mail.ru Group, korobeynikova@corp.mail.ru

 

Аннотация
Автор рассматривает новую платформу в интернете – приложения и то, какие форматы интернет-рекламы могут быть размещены в них. Приводится обзор рынка приложений в мире и в России. Кроме этого, автор описывает механики распространения рекламных приложений и, основываясь на практическом опыте, дает рекомендации, как лучше продвигать приложения, созданные для решения целей рекламодателей.

Ключевые слова: рекламный рынок, рекламные приложения, новые форматы рекламы, нестандартная реклама.

Abstracts
Applications are one of the new sources for internet advertising. This article shows different ways for advertising in applications. The author gives a review of the applications market in Russia and abroad. The author presents data obtained during personal research projects about advertising applications and their efficiency.

Key words: advertising market, advertising applications, new formats of advertising, non-standard advertising.

 

Прежде чем говорить о новых формах в приложениях, нужно понять, что же такое приложение. Если обратиться к «Большому толковому словарю русского языка», то приложение определяется как нечто, что приложено, добавлено к чему-либо1. В качестве примитивного определения это толкование подходит и для тех приложений, о которой идет речь в этой статье.

Сначала рассмотрим природу приложений глубже, в отрыве от контекста современных технологий. Для любого приложения нужна платформа, основание. Как правило, под коммуникационной платформой подразумевается отдельно взятое медиа или совокупность медиа как основание для коммуникации с нужной целевой аудиторией.

Платформы могут существовать в любых медиа: например, книгопечатание и телевидение, по сути, тоже являются платформами. Изначально возник текст, и стала вестись работа с текстом на базовом уровне. Затем появилась возможность облачать текст в форму, например в книгу, стало возможным печатать и распространять книги. После этого родились журналы, газеты, которые, по сути, также являются приложением к платформе «книгопечатание». Примерно то же самое происходило с телевидением. С развитием телевидения как способа передачи информации в одностороннем порядке появилась сеть, которая набрала критический медиавес и получила массовый интерес населения. На этой базе начали появляться формы, подобные современным приложениями мира информационных технологий – телефильмы, сериалы, нишевые телепередачи и т.д. Сегодня к телевизионным приложениям можно причислить телетекст, программы, позволяющие осуществить покупку через телевидение.

Как следствие развития приложений к различным способам передачи информации появлялись рекламные форматы в приложениях, которые мы относим сегодня к классическим: рекламные ролики стандартной длительности (например, 5 и 15 секунд2) и музыкальные клипы на телевидении, продакт-плейсмент в кино, обложки и развороты журналов, многие другие форматы.

Далее, с развитием цифровых технологий, под приложением стали понимать специально разработанные компьютерные программы под конкретные платформы. Рассмотрим операционные системы как платформу. Например, операционную систему «Майкрософт Виндоуз» (Microsoft Windows). Корпорация «Майкрософт» разрабатывала сервисные программы, обеспечивающие выполнение вполне конкретных задач (работа с текстами, работа с таблицами, вычислительные операции), в виде приложений к своему основному продукту – операционной системе «Виндоуз», которая стала для них платформой. В то время когда «Виндоуз» только появилась, никто не мог поверить в то, что эта операционная система для компьютеров, так же как и медиа, наберет критическую массу пользователей и станет полноценной платформой. Однако в течение короткого промежутка времени стало понятно, что продукт станет популярным.

Параллельно с официальными разработками почти сразу стали появляться и активно развиваться развлекательные приложения, достаточно быстро становившиеся крайне популярными среди пользователей. Они создавались как «Майкрософт», так и другими компаниями или отдельными разработчиками. Уже тогда в игре «Нид фор спид» (Need For Speed), которая являлась приложением к «Майкрософт Виндоуз», было отмечено присутствие реальных брендов, производящих автомобили.

На сегодняшний день реклама в играх очень многообразна. Разумеется, многих игроков это раздражает. Точно так же, как многим не нравится реклама по телевизору во время передач или фильмов. Поэтому эффективность традиционной рекламы падает3. А вот продакт-плейсмент выглядит вполне безобидно, ненавязчиво и совершенно не отвлекает от игрового процесса. Проводимые исследования4 также показывают спокойное отношение игроков к подобной рекламе. Одно из таких исследований, которое представляло собой подробный развернутый опрос, недавно проводили компании «Активижион» (Activision) и «Нильсен» (Nielsen). В нём приняло участие более 1300 игроков в возрасте от 13 до 44 лет, и подавляющее большинство из них сказало, что положительно относится к скрытой рекламе, когда какие-либо вещи/услуги вплетены в игровой процесс или являются атрибутами главных героев. При этом большинство опрошенных выразило негативное отношение к рекламным роликам в играх и прочим навязчивым рекламным форматам5.

 Таким образом, замечено, что исторически модель развития платформ и приложений выглядит следующим образом:

  • рождение платформы;
  • набор критической массы пользователей платформы (рост интереса аудитории к ней);
  • появление развлекательных и функциональных приложений;
  • интерес рекламодателей к платформе (через приложения);
  • появление рекламных форматов в приложениях.

Автор предлагает определение данной модели развития как «модель трех П»: Платформа – Приложение – Продукт.

Очередной виток развития по данной модели наблюдается сегодня в интернете. Старые сети и платформы: радио, телевидение, пресса и другие – сегодня остались. Они, безусловно, меняются, и количество пользователей этих и новых платформ постоянно перераспределяется. При этом суть остается та же: «на конце провода» все равно находятся люди, потребляющие информацию. Однако очевидна тенденция удешевления и доступности потребления информации на разных платформах.

Сегодня чаще всего говорят о приложениях, подразумевая приложения для компьютерной индустрии, интернета и мобильной индустрии. Под этим подразумевается особая форма активности в социальных сетях в интернете, которые сами по себе стали новой платформой для коммуникации, или специальные программы для мобильных телефонов и смартфонов.

Социальная сеть в интернете – это интерактивный многопользовательский веб-сайт, контент которого наполняется самими участниками сети. Сайт представляет собой автоматизированную социальную среду, позволяющую общаться группе пользователей, объединенных общим интересом. К ним относятся и тематические форумы, особенно отраслевые, которые активно развиваются в последнее время6.

Приложение в рамках социальных сетей представляет собой широкий диапазон программных систем, позволяющих пользователям взаимодействовать и обмениваться данными. Этот способ компьютерно-опосредованного взаимодействия стал популярным с появлением таких социальных сайтов, как «МайСпэйс» (MySpace), «Фейсбук» (Facebook), «Одноклассники.ru», медиасайтов «Фликр» (Flickr) и «Ютьюб» (YouTube), торговых сайтов «Ебэй» (eBay)7.

Внутри социального программного обеспечения можно выделить две группы программных инструментов: коммуникационные и интерактивные8.

В первой коммуникационные инструменты применяются для записи, хранения и представления коммуникационных данных, чаще всего в текстовом виде, но все больше в аудио- и видеоформатах.

Во второй интерактивные инструменты применяются для поддержки опосредованного данными (различных медиаформатов) взаимодействия между отдельными пользователями и их группами. В отличие от коммуникационных инструментов, акцент делается на поддержке совместных рабочих процессов пользователей и механизмов общения между ними. В противоположность коммуникационным инструментам, которые являются обычно асинхронными, интерактивные инструменты преимущественно синхронны, позволяют взаимодействовать пользователям в режиме реального времени (как в случае интернет-телефонии, видеочатов и т.п.) либо почти синхронно (службы мгновенного обмена сообщениями, текстовые чаты и т.п.).

По данным исследовательской фирмы «Комскор» (ComScore)9, ежемесячно приложениями пользуются 155 млн человек из более 200 стран. Так, одну из популярнейших игр – «Суперпок» (Superpoke), являющуюся приложением для социальной сети «Фейсбук», запускают 100 раз в секунду10. Именно в таких приложениях заметна тенденция доступности и простоты использования приложений на новых платформах. Многими из них можно пользоваться, даже не понимая речь. Приложения сегодня работают почти без текста. Например, популярное сегодня приложение для мобильных телефонов «Энгри Бедз» (Angry Birds) настолько интуитивно понятно, что можно его установить и начать играть, даже не умея читать. В течение 2010 г. его установили более 50 млн раз по всему миру на разных платформах11.

Приложения сегодня также популярны в двух форматах: в версии для веб-сайта и как отдельно взятые программы для мобильных телефонов и смартфонов. Т.е. мобильные или отдельные версии приложений способны существовать и вне рамок социальных сетей. Например, существует множество приложений только для продукта компании «Эйппл» (Apple) – «Айфон» (iPhone). У данного продукта существует специальный магазин «Эйппл Стор» (Apple Store), где есть каталогизация всех приложений. На конец 2010 г. этот каталог насчитывал порядка 300 тыс. платных и бесплатных приложений12. При этом существуют другие похожие продукты, написанные для других платформ. Второй по популярности мобильной платформой после «Эйппл» является «Андроид» (Android). Для пользователей «Андроид» сегодня доступны порядка 113 тыс. приложений13. Интересно, что, не являясь полноценными веб-приложениями, мобильные приложения тем не менее активно взаимодействуют с Сетью. Например, самые популярные мобильные приложения позволяют автоматически отправлять информацию о набранных очках и пройденных уровнях на «стену» (специальную новостную ленту для друзей) пользователя. Кроме этого, в социальных сетях образуются специальные сообщества (группы пользователей, заинтересованных в одной и той же теме и собирающихся для ее обсуждения на отдельно взятой странице), посвященные этому приложению.

Приложения и реклама в них образовывают целый сегмент внутри рынка интернет-рекламы. Примерно половина рынка – это реклама в приложениях, и половина – это другие формы монетизации (получения прибыли). Например, покупка баллов (голосов, пунктов) для покупки виртуальных (несуществующих) вещей в приложении или совершения каких-либо действий14. По данным вице-президента «Мэйл.ру Груп» (Mail.ru Group) Анны Артамоновой, в социальной сети «МойМир@Мэйл.ру» в социальные игры, которые в 90% случаев реализованы через механизм приложений, играют 40% пользователей (аудитория этой сети – 20 млн человек)15.

При этом бывший президент «Одноклассников» Никита Шерман оценил объем этого сегмента в 2009 г. в 30 млн долл. США16. Причем половину суммы заработала одна-единственная игра – «Веселый фермер» компании I-Jet, самая популярная в том числе и в сети «Вконтакте». Официальных данных о доходах от приложений в крупнейших социальных сетях за 2010 г. в России пока нет.

Рассмотрим форматы рекламы в приложениях.

Есть два принципиально разных подхода к приложениям как к основе для рекламных форматов:

  • уже созданные и набравшие популярность приложения, в которые и интегрируются рекламные форматы;
  • приложения, которые создаются специально под рекламную активность бренда или продукта.

В первом случае в приложениях, как правило, доступны как ставшие классическими медийные форматы интернет-рекламы, так и новые форматы.

К классическим форматам можно отнести:

  • контекстную (поисковую) рекламу в приложениях;
  • баннерную рекламу в приложениях (как правило, это обычные баннеры зафиксированного размера).

К новым форматам будут относиться: размещение бренда в приложении, новые баннерные форматы в приложениях и непосредственно создание самого приложения для достижения целей рекламной кампании.

Размещение бренда в приложении. Сегодня существует три вида такого размещения:

  1. спонсорство;
  2. продакт-плейсмент;
  3. непосредственно интеграция.

Под спонсорством будет подразумеваться простая классическая форма, например надпись в начале игры «Спонсор этого приложения – “Кока Кола” (Coca Cola)». Еще одной формой спонсорства может быть брендирование, под которым будет подразумеваться часть экрана приложения, в котором эта же надпись может присутствовать все время, которое пользователь взаимодействует с приложением.

Под продакт-плейсментом будет подразумеваться размещение бренда в приложении, в результате которого, например, герой приложения перед выполнением какого-то действия будет употреблять продукт клиента. Но при этом не будет происходить взаимодействия «пользователь – бренд – польза».

Если происходит взаимодействие «пользователь – бренд – игра», то такой вид рекламы будет относиться к интеграции в игру. В качестве примера такой интеграции можно рассмотреть пример с заводом чипсов «Лэйз» (Lays) в игру или интеграцию продукта банка «УралСиб».

Интеграция бренда «УралСиб» в игру «Счастливый фермер» в сентябре 2009 г. давала возможность брать виртуальный кредит на развитие фермы или же открывать депозитный счет, чтобы игрок не терял заработанных денег. Разумеется, речь шла об игровых деньгах, и услуга никоим образом не связана с реальными деньгами. Из виртуального банка в игре можно было перейти на сообщества, посвященные реальным программам кредитования малого бизнеса и открытия депозитных вкладов. Даже сами процентные ставки в игре были сделаны в полном соответствии с действительными тарифами, но в пересчете на игровое время. Т.е. проект являлся имиджевым для банка и обеспечивал большее узнавание бренда. Кроме того, таким образом «УралСиб» подчеркивал свою открытость для нестандартных проектов. Также было отмечено, что стоимость за 1000 контактов была в разы ниже, чем в случае прямой рекламы на ТВ. Плюс ко всему рекламодатель в режиме реального времени мог отслеживать количество контактов бренда с аудиторией. Директор по развитию компании «Геймлэнд» (Gameland) Павел Романовский отметил, что данный проект имел два главных преимущества для банка. «Во-первых, это уникальность – никто и никогда еще не интегрировал финансовые услуги в социальную игру, а значит, у банка нет конкурентов в этой сфере. А во-вторых, это охват аудитории и возможность бренда в коммуникации с потребителями»17. Тот факт, что за первые два дня с момента интеграции услугами виртуального банка воспользовались более миллиона человек, а на страницы «УралСиба» зашло около 20 тыс. новых уникальных посетителей, говорит о востребованности и актуальности нового проекта18. Однако интересно, что, по данным автора, сам банк никак не смог оценить точно эффективность или неэффективность подобного размещения. Нет данных, которые говорили бы о влиянии этой кампании на продажи, или реальных измерений, которые бы говорили о том, что знание бренда до и после кампании были различны19.

Второй пример – интеграция чипсов «Лэйз» компании «ПепсиКо» (PepsiСo) в 2009 г. В связи с этой интеграцией игроки могли купить завод по производству чипсов «Лэйз». Завод анонсировался на заставке игры, кроме того, на Новый год участники игры получили от «Лэйз» поздравления и виртуальный подарок – пачку чипсов с красной икрой20. Правда, данных об эффективности этой кампании также нет21.

Новые баннерные формы. К новым баннерным формам будет относится, например, фуллскрин (от английского fullscreen, полноэкранная заставка, которая может сделать что-либо или создать имитацию взаимодействия с приложением). Кроме этого, к новым баннерным форматам будут относится прероллы (от английского preroll, заставка во время загрузки приложения) и построллы (от английского postroll, заставка после окончания действия приложения – например, конец игры или переход в игре на следующий уровень).

Говоря о приложениях, которые создаются непосредственно под рекламную кампанию или бренд, можно ввести в оборот понятие социальной виральности (термин предложен автором). Социальная виральность – это механизм, использующий личные данные пользователя с целю привлечения его внимания и внимания его друзей. Как правило, он основан на развлечении пользователя и/или получения им удовольствия от продукта. Примером использования механизма социальной виральности может стать специальный ролик «для тебя».

Примером персонализированного ролика может стать сайт с промотрейлером для фильма «Потрявшиеся в Вал-Синестре» (Lost in Val-Sinestra)22. Сайт собирает имена друзей в «Фейсбук» и фото с их страниц и органично встраивает их в ролик. Для тех людей, которые не имеют аккаунта (регистрации) на «Фейсбук», предоставлена возможность загрузить фотографии и вписать имена друзей вручную. Получается, что создатель трейлера становится режиссером фильма, тогда как его друзья играют в нем роли. Подобный подход использовали такие рекламодатели, как «Акс» (Axe) [корпорация «Юнилевер» (Unilever)], бренд «Лексус» (Lexus) и некоторые другие бренды23.

Пользователям должно быть интересно, что в рекламном формате используются имена их друзей, персональные фотографии. Такой формат дает не только охват, но и качественный контакт. Телевидение, в отличие от интернета, пока еще не может создать персонализированный ролик для пользователя. Да, телевидение до сих пор дает большой и относительно дешевый охват, но такого качества контакта, основанного на персонализации, как в интернете, у него нет. Старые платформы: книги, газеты, журналы – также почти ничего не знают о потребителях. При этом офлайновые исследования, и даже независимые онлайновые, также не могут сказать ничего персонального о пользователе, только общее описание аудитории. В то время как социальные сети и приложения в них при обращении к пользователю базируются на этой персональной информации24.

Помимо охвата для таких приложений важно, чтобы пользователи приглашали друг друга устанавливать подобные приложения. Например, приложение в «Фейсбук» считается продуктом нормальной виральности [обладает достаточной интересностью, вирусностью, распространяется от пользователя к пользователю с помощью пересылки или использования социальных плагинов (например, нажатия кнопки «Нравится»)] тогда, когда каждые 10 игроков ежемесячно приводят в игру 11 друзей25.

Здесь хотелось бы остановиться на рекламных приложениях, созданных исключительно с целью рекламы того или иного продукта. Несмотря на то что они в любом случае создаются либо с целью развлечь пользователя, либо дать ему какую-то эксклюзивную полезную информацию или сервис, часто они оказываются не такими успешными, как это было запланировано изначально. В этом случае эффективным, по мнению автора, может быть приложение, которое по динамике распространения как минимум окупило стоимость своего создания и, еще лучше, стоимость дополнительного анонсирования этого приложения, если оно было. Т.е. цифра, полученная после того как стоимость создания приложения разделена на количество пользователей, не должна быть выше среднерыночных показателей по привлечению пользователя в приложение. В большинстве случаев (за исключением того, когда приложение противоречит логике развлечения или получения информации/сервиса или является нерабочим вследствие содержащихся в нем ошибок) добиться создания минимального охвата, которое делает существование приложения оправданным, возможно, используя следующий механизм:

  1. Известно, что стоимость создания примитивного приложения для рекламодателей в России в среднем колеблется между 5–15 тыс. долл.26.
  2. При этом существуют стоимостные показатели привлеченного пользователя в интернете. «По нашим подсчетам, при использовании рекламы одна установка приложения пользователем обходится в “МойМир@Мэйл.ру” примерно в 5 рублей, а в “Вконтакте” – в 3 рубля, – рассказывает Виктор Захарченко, исполнительный директор компании “Дримми” (Drimmi), работающей на рынке игровых приложений для социальных сетей. – Но сейчас “Вконтакте” удваивает сумму, которую компания тратит на рекламу своих приложений, поэтому сегодня одна установка приложения в этой соцсети реально обходится нам в 1,5 рубля. При этом 20–30% пользователей, установивших игровое приложение, в него не играют». В среднем бюджет на обеспечение 1 млн установок игрового приложения Захарченко оценивает в широком диапазоне – от 5 до 120 тыс. долл. в месяц: чем более вирально приложение, тем меньше денег требуется для его раскрутки. Также, по его словам, разработка хорошего игрового приложения стоит 30–50 тыс. долл.27. По мнению автора статьи, эти цифры для рекламных приложений являются заниженными, так как по данным, полученным от агентств «Оптимум Медиа» (Optimum Media) и «ЭдВочт» (AdWatch), средняя стоимости пользователя рекламного приложения колебалась, в зависимости от целевой аудитории клиента, в диапазоне 15–35 руб. за одного пользователя.
  3. Минимальная задача при продвижении приложения – оправдать средства, затраченные на его производство (и на его анонсирование; данный подход не верен для приложений, эффективность которых оценивается по совершенному действию, отличному от установки и использования, – например, совершение покупки). Получается, что при стоимости приложения в 15 тыс. долл. и стоимости 35 руб. за пользователя охват приложения должен составлять порядка 13 тыс. установок + 20% установок, которые, как было сказано выше, не являются активными.
  4. Рассмотрим, как анонсировались и устанавливались рекламные приложения, созданные под клиента, во второй половине 2010 г. Сделаем это на примере приложений под клиентов «Ив» (Eve; компания «Балтика»), «Пепси» (компания «ПепсиКо») и «КаратэПацан» (компания «Сони Пикчерз» – Sony Pictures). Все три приложения размещались и анонсировались в социальной сети «МойМир@Мэйл.ру», что позволяет говорить об относительной однородности аудитории, ее активности и других признаках типичного поведения аудитории этой социальной сети, то есть делает это небольшое исследование более точным.
  5.  Динамика установок приложений по дням

     

    На графике можем видеть, что есть точки, после которых происходит сдвиг в популярности приложения, т.е. которые, скорее всего, являются опорными в распространении рекламного приложения. Заметно, что такими точками, скорее всего, являются отметки в 1500–2000 установок приложения, 4000–6000 установок приложений. После прохождения этих точек все три приложения достаточно быстро удваивались в количестве установок. После прохождения этих точек рост установки всех трех приложений достаточно стабильный, и его дальнейшее увеличение зависело только от поддержки анонсирования. Не отражено на графике то, что как только анонсирование прекращалось, количество новых установок в течение четырех дней падало до нуля28. Также можно сказать, что после прохождения отметки в 6 тыс. установок количество установок – 13 тыс., требуемое при размещении типичного рекламного приложения, практически всегда достигается. Эти данные подтверждены также данными наблюдений за ростом нерекламных авторских пользовательских приложений.

  6. Таким образом, чтобы набрать 13 тыс. установок, нужно пройти минимум две точки роста – от 2 тыс. и от 4 тыс. установок приложения. В этом случае шансы набрать нужное минимальное количество установок, оправдывающих всю кампанию, достаточно велики.
  7. Все три приложения обладали рекламной поддержкой. Но в то же время рекламная поддержка была драматически разной. По результатам анализа этой поддержки можно сказать следующее: переход на страницу приложения в соотношении с его установкой для достижения минимального количества установок должен быть не менее 1:3 (т.е. одна установка на три перехода на страницу установки). Рассчитать количество переходов, как правило, можно, запросив у площадки данные по планируемым рекламным форматам либо воспользовавшись накопленной информацией по проведенным кампаниям и форматам и получив средний ситиар (CTR) (соотношения клика к показу) для всех позиций.
  8. При этом если итоговая цифра [создание приложения + стоимость показателя «анонсирование (количество показов рекламного сообщения), деленное на количество установок приложения»] ниже или равна среднерыночной, приложение можно считать успешным. Очевидно, что чем более низкую цифру вы получаете, тем более успешной является проведенная кампания.

 

Заключение

Таким образом, мы можем сказать, что приложения являются новой платформой для размещения рекламных форматов в интернете. При этом приложения могут предложить рекламодателям:

  • традиционные как для офлайновых, так и для онлайновых медиа рекламные форматы (по количеству показов рекламы, по охвату рекламного сообщения и так далее);
  • форматы, типичные только для интернета (по стоимости за клик, за совершение действия);
  • новые форматы, которые доступны только для приложений (интеграция в само приложение с дальнейшим взаимодействием продукта и хода игры, с использованием персональных данных пользователя – личных фотографий, имен друзей, других личных данных).

При этом, в отличие от других медиа, использование личных данных в рекламных приложениях не только не раздражает пользователя, но и, наоборот, приносит ему удовольствие, стимулирует пользователя приглашать своих друзей установить этот же продукт, куда, возможно, изначально встроена реклама.

Также можно говорить о том, что существуют методики, которые позволяют привлечь практически любую аудиторию к специально созданному рекламному приложению и оправдать его создание, а затем оценить эффективность этих действий в рамках рекламной кампании.

 


  1. Приложение // http://www.gramota.ru/slovari/info/bts/
  2. Крапивинский А. Разместим рекламу на… Луне! // http://www.sostav.ru/articles/2007/07/19/ko3/
  3. Зайковский В. Реклама в компьютерных играх: product placement и все-все-все // http://www.ferra.ru/online/soft/s26672/print/
  4. Там же.
  5. Социальные сети // http://ru.wikipedia.org
  6. Там же.
  7. Рагимова С. Миллионеры из трущоб // http://www.sostav.ru/articles/2009/11/27/ko2/
  8. Magsino S.L. Applications of Social Network Analysis for Building Community Disaster Resilience. The Washington Academies Press, 2009.
  9. Рагимова С. Миллионеры из трущоб // http://www.sostav.ru/articles/2009/11/27/ko2/
  10. Там же.
  11. Rovio: Angry Birds Was Downloaded 50 Million Times, Angry Birds For PC, Mac & Gaming Consoles Coming Soon! // URL: http://tnerd.com/2010/12/14/rovio-angry-birds-was-downloaded-50-million-times-angry-birds-for-pc-mac-gaming-consoles-coming-soon/
  12. Новый рекорд Apple // http://applabs.ru/novyj-rekord-apple-300-tysyach-prilozhenij/
  13. Там же.
  14. Социальные сети // http://ru.wikipedia.org
  15. Заманчивые приложения // http://www.sostav.ru/articles/2010/06/28/ko1/
  16. Рагимова С. Миллионеры из трущоб // http://www.bizbank.ru/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=4001
  17. Кузнецов Г. «УралСиб» стал частью «Счастливого фермера» // http://www.sostav.ru/news/2009/09/30/doc3/
  18. Там же.
  19. Конференция «Интернет маркетинг 2010». Выступление представителя банка «УралСиб».
  20. Дружинина Е. Мультиплейный маркетинг // http://www.sostav.ua/news/2010/01/25/10/28821/
  21. По результатам беседы автора с сотрудниками агентства Optimum Media.
  22. Сайт с трейлером доступен по адресу // http://www4.lost-in-val-sinestra.com
  23. Проект рекламного агентства «Грэйп». Персонализированная видео-агитация // http://hot-digital.ru/2010/10/cnnbc-moveon-facebook-integration/
  24. Weinberg T. The New Community Rules: Marketing on the Social Web. O'Reilly Media Inc., 2009.
  25. Вельф А. Заманчивые приложения // http://www.sostav.ru/articles/2010/06/28/ko1/
  26. Внутренние данные компании Mail.ru
  27. Вельф А. Указ. соч.
  28. Данные счетчиков Mail.ru по трем приложениям.