Languages

You are here

Остров свободы прессы (О создании виртуальной экспертной многоролевой игры для отработки проекта закона о СМИ)

Научные исследования: 

The island of press freedom
(about the creation of an expert multi-role game for testing the project of a new mass media law)

 

Батурин Юрий Михайлович
доктор юридических наук, профессор МГУ имени М.В.Ломоносова, заведующий кафедрой Московского инженерно-физического института, yubat@mail.ru

Yuri M. Baturin
PhD, Professor at Moscow State University, head of chair at Moscow Engineering Physics Institute.

 

Аннотация
Статья посвящена новому явлению в мире массовых коммуникаций – работе СМИ в виртуальных мирах, для которых интернет является лишь входным «шлюзом». Между тем виртуальная среда открывает и другие возможности, в частности, проведения виртуальной экспертизы новых норм права, законопроектов. Предлагается многоролевая серьезная игра на платформе Second Life, целью которой является отработка новых версий закона РФ «О средствах массовой информации» посредством моделирования экспериментальных ситуаций в виртуальном окружении. Обсуждается также потенциальная возможность создания нового средства массовой информации, характеризующегося активной ролью пользователей и множественностью их интерпретаций.

Ключевые слова: СМИ, свобода прессы, законодательство о СМИ, виртуальное окружение, виртуальная среда, Second Life, многоролевые игры, серьезные игры, экспериментальное правоведение.

 

Abstracts
The article is devoted to the new phenomenon in the world of mass media – the work of the media in virtual environments. Meanwhile, the virtual environment opens new possibilities among which are the possibility to undertake virtual tests of new laws and legislative projects. Today there is a special multi-role game created on the platform Second life aimed to develop and fine-tune the new versions of the mass media law by means of modeling experimental situations in a virtual surrounding. The article also discusses the potential possibility of creating new types of mass media, characterized by an active role of the users and the multiplicity of interpretation of these roles.

Key words: mass media, press freedom, media legislation, virtual surrounding, virtual environment, Second Life, multi-role games, serious games, experimental jurisprudence.

 

Форумы, чаты и блоги в Сети появились не только как естественный результат развития интернета, но и как следствие неудовлетворенности аудитории традиционными СМИ (газеты, журналы, радио и телевидение), по преимуществу однообразными, поверхностными, фрагментарными и управляемыми властью. Чаты и форумы дают участникам возможность соучастия в производстве и распространении информации, превращении ее в массовую информацию. Они порождают способ мышления отличный от характерного для СМИ. Блоги и комментарии в блогах имеют свои особенности.

Сегодня процесс вовлечения «рядового» участника массово-информационных отношений пошел значительно дальше, обеспечивая не только соучастие, но и эффект личного присутствия, фактически новый способ коммуникации1. Такое становится возможным в онлайновых вселенных, таких как Age of Conan, City of Heroes, Entropia, Guild Wars, Neocron, Second Life, World of Warcraft и других многопользовательских игр. Общество принимает новые, непривычные для старшего поколения формы коммуникации. Для молодежи мир мультимедиа органичен, он часть их жизни.

В обиходе пространство интернета обычно называют виртуальным. Как метафора такое обозначение имеет право на существование. Но по сути, это всего лишь развитая система телекоммуникаций. Виртуальность, о которой пойдет речь в данной статье, имеет совсем другой смысл.

 

Новое качество виртуальной среды

С 1997 г . из онлайновых многопользовательских игр, по сути, самостоятельных миров со своими правилами жизни, необычными пространствами, населенными фантастическими существами, выделился класс так называемых серьезных игр, где нет победителей и проигравших, очков, уровней и других атрибутов компьютерных игр. Серьезная игра очень похожа на знакомый, реальный мир, она его отражение, но действуют в нем виртуальные персонажи – люди работают, учатся, встречаются, занимаются творчеством и бизнесом – словом, живут2.

К числу таких серьезных ролевых игр относится виртуальная среда Second Life. Second Life — это трехмерный виртуальный «мир», который создан в 2003 г . компанией Linden Lab (Сан-Франциско, США)3. «Мир» Second Life доступен через интернет и расположен на крупном массиве серверов, которые принадлежат и обслуживаются Linden Lab.

В среде Second Life пользователи имеют возможность выполнять весьма разнообразные действия. Сегодня в Second Life представлены многие существующие бизнесы и организации. Компании покупают острова и организуют на них виртуальные офисы, где проходят рабочие совещания4. Популярны дистанционные презентации и пресс-конференции. Ведущие университеты из мира реального, считают, что представительство в Second Life является важнейшей инновацией в образовании. Так, в виртуальном мире активно присутствуют Гарвард, Стэнфорд, университеты Хьюстона, Огайо, Нью-Йорка, вузы Ирландии, Нидерландов и Израиля5. Швеция, Эстония и ряд других стран открыли свои посольства в Second Life. Виртуальная дипломатия получает все большее распространение6. В Second Life пользователи могут обзавестись собственностью, существуют рынки свободной торговли, инновациями, банки, используемые для хранения капитала и т. д.7 В среде Second Life можно заниматься творчеством, например, маркетингом, рекламой, дизайном, архитектурой и т. п.8

Чтобы создать в Second Life товарно-денежные отношения, разработчики передали функцию создания 3D-объектов пользователям, а также учредили виртуальную валюту и сделали ее конвертируемой в деньги реального мира. Торговля ведется виртуальными предметами или услугами на виртуальные деньги под названием Linden Dollar или просто «линден». Виртуальные деньги обмениваются по соответствующему курсу через он-лайн обменные пункты, доступные непосредственно из Second Life. Это позволяет игрокам и даже целым компаниям вести в мире Second Life успешный бизнес и извлекать доходы.

Важная особенность Second Life заключается в том, что это онлайн-сообщество с открытым кодом. Это означает, что программисты всего мира могут писать программный код наряду с сотрудниками Linden Lab, создателем и собственником игры. Творчество квалифицированных программистов внутри Second Life никак не ограничивается – они вправе создавать все, что угодно.

Пространство игры состоит из континентов, принадлежащих разработчику, и более 7 тыс. частных островов. В Second Life можно играть бесплатно: для этого достаточно скачать игру с сайта и зарегистрироваться. Важно, что в Second Life наработаны технологии, полезные для серьезных проектов. Second Life – это гигантский конструктор, в котором почти все создано руками «игроков». Подобные серьезные игры – новое явление в мире виртуальных и видеоигр.

Итак, Second Life можно отнести к малоструктурированным виртуальным оболочкам, где участники через своих аватаров могут заниматься различными видами деятельности.

Что такое аватар? Люди, общающиеся на форумах, как правило, не хотят оставаться безликими, и предпочитают сопровождать свои вопросы, ответы и комментарии фотографией либо маленькой картинкой, отражающей характер, предпочтения, вкусы участника форума и оказывающейся его неотъемлемой частью. Эта графика – предшественница современного аватара, который в виртуальных мирах предстает уже трехмерным, динамичным и, если использованы фотографии, в высокой степени похожим на своего alter ego из мира реального. Впрочем, схожесть здесь вовсе необязательна, многие предпочитают улучшать свою внешность, использовать экзотические одежды или вообще сделаться неузнаваемыми.

Слово avatar (в русском написании иногда принято – «аватара») известно задолго до появления компьютеров и интернета, в переводе с санскрита означает «нисхождение», в индуистской мифологии нисхождение божества на землю, его воплощение в смертное существо ради спасения мира, восстановления закона (!) или защиты своих приверженцев. Среди многочисленных аватаров Вишну, например, есть Кришну и даже Будда 9.

Таким образом, аватар – виртуальный персонаж, управляемый своим «хозяином» из реального мира, своего рода виртуальное воплощение его личности в киберпространстве.

 

Масс-медиа в Second Life

Любые масс-медиа могут легко распространяться через Second Life. Ряд известных изданий завели свои корпункты в этом виртуальном мире. В октябре 2006 года агентство Рейтер открыло в нем свое новостное бюро. Агентство не только знакомит пользователей с новостями, но и отслеживает экономические показатели виртуального мира, в том числе курс линден-долларов по отношению к реальным мировым валютам. В 2007 г . у свое представительство в Second Life появилось и у CNN. Если Рейтер направило в Second Life профессиональных журналистов, то CNN полагается на внештатников. Виртуальные корреспонденты отсылают CNN информацию о событиях (I-Reports), происходящих как в реальном мире, так и в Second Life. Новостные выпуски, составленные из корреспонденций пользователей, выходят в Second Life. Помимо распространения новостей сотрудники CNN решают дополнительно и аналитическую задачу: определяют, какая именно информация наиболее востребована аудиторией, живущей в виртуальном мире10. Более того, в Second Life организована специальная школа виртуальной журналистики, занятия в которой ведут сотрудники CNN, работающие в этом секторе, а также мэтры реальных СМИ11. Крупные медиакомпании проявляют все больший интерес к новой форме распространения массовой информации, позволяющей не только расширить аудиторию, особенно вовлекая молодежь, не склонную к чтению газет, но и получить прибыль.

Информация из виртуальной среды поступает в мозг иначе, чем при чтении газет (обычных и электронных) или при сидении перед телеэкраном. Смотреть и читать это разные виды деятельности, но коммуникация в виртуальных мирах – это нечто совсем иное. Информация не только интерпретируется пользователем, но и модифицируется, причем не только им самим, но и другими жителями данного виртуального мира. Множественность интерпретаций становится естественной. Многоролевые игры позволяют проигрывать разнообразные варианты развития сложных ситуаций, на которые влияют различные факторы: человеческий, природный, фактор неожиданности и прочее. Таким образом, серьезные игры зачастую оказываются единственным способом анализа сложных и разнородных ситуаций. Доверие к результатам анализа, в котором участвуешь сам, обычно выше, чем к ссылкам на неизвестных героев репортажей либо даже на авторитеты, характерным для традиционных СМИ.

 

Новое средство массовой информации?

Созданные к настоящему времени в мире системы виртуальной реальности позволяют воспроизводить в виртуальной среде образы (вид, поведение и взаимодействие), которые в режиме реального времени могут копировать поведение своих реальных прообразов, находящихся и функционирующих в реальном мире. Если внешний вид реальных объектов и субъектов (образов), их строение и взаимодействие воспроизводятся с высокой точностью, а также, если сведения о них позволяют достоверно воспроизводить их поведение в виртуальной среде (в реальном времени), то виртуальную среду можно рассматривать как средство наблюдения за реальными объектами, не требующее нахождения в самой реальной среде. В первой половине ХХ века такая возможность появилась, благодаря созданию телевидения («видения на расстоянии»). Имея в этом смысле определенное сходство с телевидением, система виртуальной реальности, в которой воспроизводятся реальные события, происходящие с реальными объектами, предоставляет гораздо большие возможности по сравнению с телевизионными системами, прежде всего заключающиеся в принципиальном отсутствии ограничений на свободу передвижения наблюдателя внутри виртуального пространства12. По-видимому, по аналогии с телевидением можно говорить о появлении принципиально нового средства массовой информации (назовем его условно виртуаловидением).

В этом случае законодательство о СМИ должно быть дополнено новыми нормами, как это было сделано в 1990 г ., когда еще до появления интернета в нашей стране в Законе СССР «О печати и других средствах массовой информации» была предусмотрена статья «Иные средства массовой информации» в самом общем виде предвосхищавшая появление сетевых СМИ. Годом позже в Законе РФ «О средствах массовой информации» в статье с идентичным названием появилось упоминание систем телетекста и видеотекста, хотя в практике их еще не было. Впрочем, обсуждение содержания будущих норм права массовой информации не является предметом настоящей статьи.

 

Заключение

В фильме «Матрица» герои действуют в виртуальном пространстве через своих аватаров. И это вовсе не отдаленное будущее. Оно уже здесь, существует рядом в виде виртуальных миров. Но самое простое дело – организовать там виртуальный корпункт или начать издавать виртуальную газету. Представляющиеся возможности следует использовать более эффективно.

На пересечениях виртуального и реального миров обнаруживаются не только научные проблемы права, но и новые возможности. Например, мы можем поставить задачу проведения виртуальной экспертизы новой нормы права, предлагаемого законопроекта и даже пакета законопроектов.

Проекция виртуальных отношений резидентов онлайновых миров на реальный мир и их трансформация в реальные правоотношения требует отдельного изучения. Нас здесь более интересует обратный процесс – погружение сети правовых норм реального мира в виртуальную вселенную и тестирование их с помощью виртуальных образов субъектов права с целью выявления их слабых и сильных мест. Такую процедуру можно назвать виртуальной экспертизой.

Предлагается купить (это вовсе не дорого) в Second Life Остров свободы прессы и на первых этапах отрабатывать в его пределах предлагаемые новации для Закона о СМИ, а впоследствии и проект нового закона. Это будет новая современная законотворческая технология и новый тип экспертизы законопроектов, основанные на виртуальной реальности. Имеется в виду создание экспериментальной платформы, на которой эксперты – журналисты и юристы будут виртуально отрабатывать ситуации применения норм Закона о СМИ в новой редакции. В то же время, сначала десятки, а впоследствии сотни и тысячи гостей Острова свободы прессы, в том числе пожелавшие стать его жителями, будут создавать постоянно меняющиеся, иногда нелегкие условия для функционирования как виртуальных институтов СМИ, так и реального Закона о СМИ, погруженного в виртуальное пространство. Практически, речь идет об экспертной многоролевой виртуальной игре. Фактически, это своего рода «экспериментальное правоведение» – тестирование в виртуальной «лаборатории» и соответствующая экспертиза любых законодательных предположений. В этом смысле начать можно с любого закона. Почему бы не начать с Закона «О средствах массовой информации» РФ, 17 лет доказывавшего свою эффективность в реальном мире, а теперь готового пройти через «чистилище» мира виртуального, чтобы вернуться в реальный мир обновившимся и окрепшим?

Проект «Остров свободы прессы» можно реализовать под эгидой Института проблем информационного права, разумеется, с привлечением, значительного числа партнерских организаций и специалистов в области программного обеспечения виртуальных сред. Поскольку для моделирования и ситуаций, и правоприменительной практики потребуется большое количество участников, необходимо пригласить в проект студентов, тем более что для них виртуальная среда вполне привычна и естественна. Лучший кандидат на роль куратора такого сложного проекта – президент факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова Ясен Николаевич Засурский.

 

 

  1. См.: Батурин Ю. М., Гёбель М., Даниличева П. П., Клименко С. В., Леонов А. В., Никитин И. Н., Никитина Л. Д., Серебров А. А., Уразметов В.Ф., Щербинин Д. Ю. Виртуальное повествование как инновационная образовательная технология. – Шестая международная конференция по системам виртуального окружения на кластерах персональных компьютеров VEonPC'2006. Алтай, 6-10 июля, 2006. Протвино, 2006. Ноябрь, 17-18. Третья научная конференция СИМ'2006. Кафедра системной интеграции и менеджмента Московского физико-технического института. Москва , 2006. Июнь - июль . Сборник трудов конференций . М ., 2006, С .1?21.
  2. См .: Zyda M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer., vol.38, issue 9, 2005. Sept., P.25?32.
  3. What is Second Life? – Linden Lab Press Office // http://lindenlab.com/press.
  4. Big Business Engage Customers in Second Life. – Linden Lab Press Office // http://lindenlab.com/press.
  5. Lagorio Ch. The Ultimate Distance Learning. New York Times. 2007-01-07. Retrieved on 2007-02-14.
  6. Diplomacy Island in Second Life. Diplomatic Quarter, Virtual Diplomatic Academy, Internet Governance Village .
  7. Cory O. Escaping the Gided Cage. http://lindenlab.com/press.
  8. The Technology behind the Second Life Platform. Linden Lab Press Office // http://lindenlab.com/press.
  9. См. подробнее: Мифологический словарь // Под. Ред. Е.М.Мелетинского. М., «Советская энциклопедия», 1991. С.9-10.
  10. http://www.admarket.ru/news/news_4528.html
  11. http://www.newsland.ru/News/Detail/id/105423/cat/65/
  12. Клименко С.В., Никитин И.Н., Никитина Л.Д. Аванго: система разработки виртуальных окружений. Москва-Протвино, Институт физико-технической информатики, 2006. С.187-188.