Ссылка для цитирования: Медведева А.Р. Интерфейс проекта «Арзамас» как генератор ментальных репрезентаций пользователя // Медиаскоп. 2021. Вып. 2. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2698
DOI: 10.30547/mediascope.2.2021.1
@ Медведева Арина Ринатовна
ассистент кафедры журналистики и массовых коммуникаций, факультет журналистики, Челябинский государственный университет (г. Челябинск, Россия), arinamka@gmail.com
В данной статье анализируется функционирование интерфейса раздела «Журнал» просветительского проекта «Арзамас» как поверхности для пересечения смыслов. Интерфейс, который является сложным семиотическим комплексом, исследуется с позиций платформы, обеспечивающей выполнение коммуникационной задачи. Для исследования интерфейса в таком аспекте применяется теория машин Ф. Гваттари и Ж. Делеза, адаптированная для использования в качестве метода. Теория машин необходима для выявления не столько семиотических компонентов по отдельности, сколько связей между ними, соединений. В результате исследования было выявлено, что системные особенности интерфейса оперируют ментальными репрезентациями, тем самым создавая определенную когнитивную «раму» для восприятия информации, уточняя культурно-просветительскую функцию медиапортала.
Ключевые слова: медиаэстетика, теория машин, интерфейс, семиотический комплекс, «Арзамас».
В современных условиях повсеместного использования цифровой коммуникации как основного способа трансляции информации, мы можем сказать, что коммуникация, которая в известном смысле зашифровывает сообщение, чтобы его затем декодировали, обращается к интерфейсу как медиатору. В данном исследовании предпринимается попытка проанализировать интерфейс раздела «Журнал» просветительского проекта «Арзамас», чтобы выявить, каким образом интерфейс может способствовать виртуальной организации мысли в цифровом пространстве.
Если говорить в общем, то вышеупомянутую декодировку, по мысли Д. Дойча, можно назвать «обнажением замысла» (Дойч, 2014: 450-451), когда реципиент видит, как много усилий было потрачено на то, чтобы выстроить структуру. Л. Манович развивает ту же самую мысль; мы восхищаемся, когда улавливаем структуру эстетического объекта и предаем ее некой оценке: «Нарратив не требует от читателя выполнения алгоритма или алгоритмически обусловленного поведения, как это происходит в играх. Однако между ними есть и нечто общее: и читатель, и игрок должны раскрыть внутреннюю логику игры или рассказа в процессе продвижения по сюжету. И здесь мы обнаруживаем алгоритм. Как и игрок, читатель постепенно реконструирует скрытый алгоритм (в метафорическом смысле), используемый автором для описания сеттинга (среды, в которой происходит повествование), героев, событий» (Манович, 2018: 277-278). По сути, интерфейс становится неким алгоритмом, ключом, который предоставляет реципиенту возможность ориентации в базе данных.
Интерфейс как коммуникационная поверхность
Интерфейс существовал и в аналоговой коммуникации (можно говорить об интерфейсе книги, живописи или даже музыки), однако цифровой интерфейс все-таки отличается рядом особенностей. Идею о существовании интерфейса и в доцифровой коммуникации подтверждает Л. Манович, говоря о том, что появление интерфейса являлось не открытием, а скорее материализацией того, что ранее было скрыто для глаз – самой структуры, самого алгоритма: «Как только окно браузера заменило и вместило в себя кино, телевизионный экран, стену в галерее и библиотеку, новая модель заявила о себе: вся прошлая и современная культура демонстрировалась и воспринималась посредством компьютера и через призму логики пользовательского интерфейса» (Манович, 2018: 100). Так Л. Манович приходит к идее замены устойчивой оппозиции «содержание – форма» на «контент – интерфейс» (Манович, 2018: 103). В такой ситуации исследователь предполагает, что интерфейс как форма репрезентации становится глобальным фильтром для данных разного порядка, фактически объединяя их в одну плоскость.
Идея о восприятии интерфейса как плоскости, поверхности, наличествует и в исследованиях А. Галлоуэя. В таком аспекте интерфейс становится поверхностью «антивыбора», определение которого уточняет термин «интрафейс»: «Интрафейс – это слово, используемое для описания этого воображаемого диалога между работоспособным и неработающим: интрафейс, то есть интерфейс, внутренний по отношению к интерфейсу. <…> Жерар Женетт в своей книге “Пороги” называет это “зоной нерешительности между внутренним и внешним миром”. Это уже не вопрос выбора, как это было с Дагоне. Теперь это вопрос отсутствия выбора. Интрафейс нерешителен, потому что он всегда должен одновременно манипулировать двумя сущностями (периферией и центром)» (Galloway, 2012: 40). Поэтому интерфейс рассматривается не как что-то законченное, застывшее, но находящееся в постоянном движении. Интерфейс, по мнению исследователя, это «“пограничное состояние”. Это момент, когда одни существенные данные видятся как отличные от другого имеющего значение материала. Иными словами, интерфейс – это не вещь, интерфейс – всегда эффект. Это всегда процесс или перевод» (Гэллоуэй, 2014: 264-265). Но если интерфейс понимается как процесс, как эффект, то воспринимать его как фильтр, уравнивающий между собой все данные, уже нельзя, интерфейс создает особенную коммуникативную ситуацию, провоцируя совершенно другой взгляд не на сами смыслы, а на способ их компоновки. Это плоскость возможностей, одновременно сосуществующих в общем пространстве.
Такая «витрина смыслов» может являться индикатором появления обобщающей структуры человеческого опыта, отхода от субъективности: «Человеческие взаимодействия/интерфейсы – это отражения αὐτόματονв обобщающей коммуникационной тотальности» (Беляев, 2020: 47). Для Дж. Дракера анализ интерфейса позволяет в большей степени анализировать человеческую возможность устанавливать связи. Он отмечает, что человек находится в постоянном ожидании нарратива, либо связывая между собой фрагменты, либо, оказавшись в пространстве тотальной несвязности, все еще ищет куски, которые можно связать между собой в единую последовательность. Однако в мультимодальном пространстве сети такой подход видится малоэффективным: «Но в графически сложной мультимедийной среде Интернета никакое ранее существовавшее повествование не организует нашу задачу корреляции. Мы постоянно находимся в состоянии перескока кадров, что дезориентирует читателя, пытаясь создать отношения между различными типами материалов – изображениями, видео, картами, графиками, текстами и множеством структурирующих элементов макета и формата, которые организуют графическую среду» (Drucker, 2011: 4). В виртуальном пространстве отсутствуют четкие границы и маркеры линейного повествования, потому что сами данные являются разнородными. Отсутствие таких границ связано с таким свойством интерфейса, как его прозрачность, непроницаемость для глаза пользователя. Дж. Д. Болтер и Д. Громала отмечают, что несмотря на все попытки спрятать интерфейс от взгляда пользователя, ситуация взаимодействия непосредственно с ним все же наблюдается в случаях, когда нужно заставить его работать (например, для активации программы). Тогда интерфейс становится «зеркалом, отражающим пользователя и его отношение к компьютеру» (Bolter, Gromala, 2003: 145).
Вслед за М. Маклюэном, который маркировал медиа как внешние расширения человека, можно говорить и об интерфейсе как расширении когнитивного устройства человека, материализации структуры выстраивания связей, ведь «именно средство коммуникации определяет и контролирует масштабы и форму человеческой ассоциации и человеческого действия. Содержания, или способы применения таких средств столь же разнообразны, сколь и неэффективны в определении формы связывания людей. На самом деле очень типично, что 'содержание' всякого средства коммуникации скрывает от наших глаз характер этого средства» (Маклюэн, 2007: 12). С актуализацией интерфейса как понятия уместнее говорить уже не столько о медиа, сколько о метамедиа. Интерфейс как метамедиа организует пространство цифровой коммуникации специфическим способом, позволяя видеть саму структуру передачи сообщения, хоть все еще и использующую определенную семиотическую систему. В исследовании А. В. Щекотурова поднимается проблема репрезентации культурных смыслов в интерфейсе социальных сетей (Щекотуров, 2018). Основной предпосылкой становится учитывание аффордансов интерфейсов, изначально заложенного в него функционала, отличающегося относительной устойчивостью. То есть функционал интерфейса представляет собой возможные пути организации смыслов для пользователя. Такой подход также является способом создания неявного коллективного знания (Масланов, Фейгельман, 2020). Неявное коллективное знание становится возможным как набор практик, предзаданных интерфейсом: «интерфейс может быть представлен как “машина” по производству “коллективного неявного знания”, позволяющего трансформировать опыт участников коммуникативных платформ» (Масланов, Фейгельман, 2020: 82).
Таким образом, можно говорить о том, что интерфейс цифрового пространства стремится не к шифровке смысла, но скорее наоборот, его навязчивому обнажению. Сверхцель структуры (интерфейса) – организация пространства таким образом, чтобы максимально облегчить процесс считывания новой информации. Для этого наслоение минимизируется. Данное свойство характерно для интерфейса любого типа контента, однако в культурно-просветительской журналистике эта цель становится особенно важной, поскольку основной задачей является организация информации по типу «мини-курса», который комбинирует сжатый формат журналистских жанров с немалым массивом информации по культурной теме.
Метод машинного анализа
Учитывая, что интерфейс в аспекте коммуникации понимается как 1) процесс; 2) поверхность; 3) эффект восприятия, мы предполагаем, что для анализа такого сложного образования полезно использовать теорию машин Ф. Гваттари и Ж. Делеза, которые прямо говорили о том, что их теория предназначена для анализа именно процессов (под процессами, впрочем, исследователи понимали функционирование любой сущности). Основным акцентом в теории машин становится движение: «Можно заметить, что любой человек – в любом возрасте, как в бытовых мелочах, так и в самых ответственных испытаниях, – ищет себе территорию, переживает или сам осуществляет детерриториализации, а затем ретерриториализуется практически в чем угодно — воспоминании, фетише, грезе. <…> Социальные поля представляют собой запутанные узлы, где переплетаются все эти три движения; а потому для их распутывания необходимо диагностировать настоящие типы, то есть персонажей. Торговец закупает продукцию на одной территории, затем детерриториализует эту продукцию, превращая ее в товар, а сам ретерриториализуется в торговых сетях» (Делёз, Гваттари, 2009: 79). В пространстве интерфейса есть потребность в анализе именно движения, материализации перетекания информации и ее обработки пользователем, поскольку интрафейс принципиально нелинеен и поля становления субъективности сосуществуют перед глазом пользователя одновременно. Когда в культурно-просветительской журналистике необходимо представить все разнообразие культурной сферы, при этом сохранить возможность выделения навигации по этому разнообразию, такое движение становится важным элементом анализа. Наиболее полно модель машин объясняется в работе Ф. Гваттари «Шизоаналитические картографии» (Guattari, 2012). Исследователь предлагал выделять четыре базовые сущности любого процесса: потоки (F), машинные типы (Ф), вселенные (U) и территории (T). Их обобщающим свойством взаимодействия становится трансверсальность: пересечение различных полей становления субъективности. В рамках коммуникации мы определяем данные сущности следующим образом.
Домен F «Потоки» определяет предметность коммуникации. То есть это буквально «вещи», которые являются «кирпичиками» для репрезентации информации. В первую очередь, это разнообразные модусы, которые используются для создания сообщения: например, лингвистический, визуальный и т. д. Чувственные территории (Ts), которые генерируют потоки, представляют собой буквально ощутимые органом чувств плоскости: текст, цвет и т. д.
Домен Ф «Машинные типы» определяет правила репрезентации информации. В общем виде, это сопоставимо с медиа и его внутренним устройством. Например, правила выборки модусов. В целом, фила дает общее представление о системе, с которой мы сталкиваемся. Ноэмы (N), генерирующиеся филой, отражают в себе свойства предмета, его характеристики и возможный потенциал применения.
Домен U «Вселенные возможностей» представляет собой пропозиции. Пропозиции устанавливают отношения между элементами. Мы не можем их видеть как нечто материальное, но определенно считываем. Это структура, которая задает иерархию. То есть вселенная возможностей – это идея, а идея в своей основе показывает комбинацию концептов. Таким образом, машинные пропозиции (Pm) устанавливают иерархию восприятия информации.
Домен T «Экзистенциальные территории» является хранилищем концептов (Diag). Экзистенциальные территории тоже виртуальны, но мы можем ими оперировать. В самом грубом смысле, при помощи слов. Это смысловые узлы, которые помогают достичь вселенных возможностей.
Кроме того, важно сделать еще несколько замечаний по поводу адаптации теории машин для анализа семиотического комплекса:
Анализ раздела «Журнал» просветительского проекта «Арзамас» при помощи теории машин
Прежде всего, нам необходимо обозначить содержание основных доменов машины (диады F-Ф и T-U) и выделить все генерируемые ими семиотические тензоры. Поскольку мы учитываем свойство текучести данных в интерфейса, то и различные модусы становятся содержанием одного домена, а не разных.
Таблица 1.
Содержание основных доменов машины страницы раздела «Журнал» портала «Арзамас» и генерируемые ими семиотические тензоры
Ф |
U |
интерфейс
N [1] = стрелка N [2] = фотография N [3] = картина N [4] = иконки социальных сетей N [5] = баннер N [6] = игровой кубик N [7] = хедер N [8] = подвал N [9] = цветовая гамма N [10] = рамка N [11] = числовой ряд N [12] = А N [13] = лупа N [14] = подарок N [15] = портрет человека в круге N [16] = схематичный циферблат N [17] = фон
|
возможности смыслосферы
Pm [1] = плиточное расположение (строгое расположение массивов информации по определенному количеству в ряд) Pm [2] = фокусировка (разворачивание на всю страницу одного материала) Pm [3] = скроллинг (прокручивание страницы по вертикальной траектории) Pm [4] = поиск (функция поиска по информации) Pm [5] = обзор (одновременное представление разных данных как равноценных) Pm [6] = возврат (функция возвращения к определенному “якорю” интерфейса, например, главной странице) Pm [7] = рандомайзер (функция слепого выбора информации) |
F |
T |
дизайн
Ts [1] = белый цвет Ts [2] = черный цвет Ts [3] = анимация Ts [4] = линии Ts [5] = текст Ts [6] = цифры Ts [7] = цвет |
контент
Diag [1] = журнал Diag [2] = история Diag [3] = искусство Diag [4] = литература Diag [5] = антропология Diag [6] = микрорубрики Diag [7] = Арзамас Diag [8] = о проекте Diag [9] = числовой ряд Diag [10] = архив Diag [11] = мне повезет |
При выделении тензоров, мы учитываем специфичность функции сайта – просветительско-образовательную. Потому для нас важным аспектом становится формат ментальных репрезентаций. П. Тагард в своей монографии «Mind: Introduction to Cognitive Science» (2000) предлагает четыре категории ментальных репрезентаций: концепты, пропозиции, правила и аналогии. Проявление этих ментальных репрезентаций можно увидеть в четырех способах взаимодействия между диадами. Каждая из ментальных репрезентаций представляет собой специфичную стратегию обработки и представления информации.
Формирование правил (F –> T-U)
Внедрение аналогий в мышление определяется как «применение того, что знакомо по старой ситуации, к новой ситуации» (Friedenberg, Silverman, 2006: 24), то есть аналогии в плане ментальной репрезентации представляют собой некий триггер, который помогает обратиться к накопленному опыту и применить его в отношении новой ситуации. Потоки из-за быстроты восприятия представляют собой такой набор аналогий, конструирующих каркас системы для восприятия новой информации. Они попадают в зону восприятия, где вступают в перекодировку в диаде T-U (через синапс аффекта Sa). То есть потоки позволяют сформировать первичные ожидания от системы.
Ts [1] = белый цвет –> Sa –> T [абсолют; начало] –> U [увеличение пространства; простор]
Ts [2] = черный цвет –> Sa –> T [ничто; завершение] –> U [сужение пространства; теснота]
Ts [3] = анимация –> Sa –> T [движение] –> U [переход; скрытая возможность; расширение]
Ts [4] = линии –> Sa –> T [цель] –> U [устремленность; траектория]
Ts [5] = текст –> Sa –> T [тотальность] –> U [конкретика; фокусировка]
Ts [6] = цифры –> Sa –> T [фрагментация] –> U [переход]
Ts [7] = цвет –> Sa –> T [альтернатива] –> U [смена фокусировки] |
Можно заметить, что потоки конструируют свое пространство метасмыслов, то есть ментальных структур, которые скорее являются обрамлением вполне осязаемых экзистенциальных территорий. Системные особенности (диада F-Ф) считываются быстрее, а потом являются предструктурой для репрезентации знания. Поэтому потоки становятся триггерами, которые позволяют обратиться к уже освоенному культурному опыту. Мы можем предположить, что использование таких аналогий на уровне метасистемы необходимо для создания регистровой функции интерфейса, которая настраивает пользователя на определенное восприятие:
Рис. 1. Пример компоновки материалов (https://arzamas.academy/mag)
Формирование правил (Ф –> T-U)
Правила как ментальные репрезентации представляют из себя «условное утверждение вида: “Если х, то у”, где х и у являются пропозицией» (Friedenberg, Silverman, 2006: 23). То есть в рамках интерфейса такие ментальные репрезентации сигнализируют о внутренних законах взаимодействия информации между собой, программируют определенные когнитивные действия для пользователя.
N [1] = стрелка –> Sa –> U [устремленность; переход – здесь можно перейти на другую страницу]
N [2] = фотография ИЛИ N [3] = картина ИЛИ N [5] = баннер –> Sa –> U [новое пространство смыслов; расширение] –> Т [подзаголовок]
N [4] = иконки социальных сетей –> Sa –> U [расширение информационного поля] –> T [социальные сети]
N [6] = игровой кубик –> Sa –> U [случайность; удача] –> T [игра]
N [7] = хедер –> Sa –> U [возврат; релевантная информация] –> T [якорь]
N [8] = подвал –> Sa –> U [возврат; малорелевантная информация] –> T [якорь]
N [9] = цветовая гамма –> Sa –> U [переключение; объективность] –> T [бинарность]
N [10] = рамка –> Sa –> U [завершенность]
N [11] = числовой ряд –> Sa –> U [обзор] –> T [фрагментированность]
N [12] = А –> Sa –> U [исходная точка] –> T [Арзамас]
N [13] = лупа –> Sa –> U [поиск] –> T [поиск]
N [14] = подарок –> Sa –> U [передача информации] –> T [подарок]
N [15] = портрет человека в круге –> Sa –> U [персонализация данных; стать частью пространства] –> T [аккаунт]
N [16] = схематичный циферблат –> Sa –> U [обновление] –> T [цикл]
N [17] = фон –> Sa –> U [закрепленность] –> T [пространство] |
Система в данном случае генерирует определенные правила взаимодействия для пользователя. Условно мы можем определить их как следующие логические операции (по типу той, что приводит в пример П. Тагард):
То есть домен Ф генерирует набор конкретных правил (операций), которые сигнализируют пользователю о возможностях и ограничениях интерфейса. Несмотря на то, что они все представлены пользователю (являются частью плана страницы), не обязательно реципиент зафиксирует их все, здесь возможна ситуации избирательности внимания и возможного искажения сигналов (как это возможно с N [16] = схематичный циферблат).
Формирование пропозиций (U –> F-Ф)
Определение пропозиций, согласно исследователям Дж. Фриденбергу и Г. Сильверману: «Утверждение, обычно представляемое в форме простого предложения. Существенная особенность пропозиции состоит в том, что оно может быть доказано как истинное или ложное. <...> Пропозиции являются более сложными репрезентациями, чем концепт, потому что они выражают отношения, иногда очень сложные, между концептами» (Friedenberg, Silverman, 2006: 22–23). То есть пропозиции показывают связь между объектами, как разные фрагменты информации соотносятся друг с другом.
Pm [1] = плиточное расположение –> Se –> Ф [N [2] = фотография; N [3] = картина; N [10] = рамка]
Pm [2] = фокусировка –> Se –> Ф [N [1] = стрелка]
Pm [3] = скроллинг –> Se –> Ф [N [9] = цветовая гамма; N [17] = фон]
Pm [4] = поиск –> Se –> Ф [N [13] = лупа]
Pm [5] = обзор –> Se –> Ф [N [11] = числовой ряд; N [16] = схематичный циферблат]
Pm [6] = возврат –> Se –> Ф [N [12] = А; N [7] = хедер; N [8] = подвал]
Pm [7] = рандомайзер –> Se –> Ф [N [6] = игровой кубик] |
В рамках данного анализа можно заметить, что формирование пропозиций происходит по принципам траектории, выраженной либо в движении (интеракция), либо статически (композиционный принцип). Композиционный принцип главным образом устанавливает горизонтальное соотношение (Pm [1] = плиточное расположение) между объектами. Наличие изображений к каждому материалу формирует палитру смыслов на визуальном уровне. Плиточное расположение сигнализирует, что данные массивы информации (представленные изображением и заголовком) являются равноценными между собой, но существуют параллельно друг другу. Маркером связи между ними может становиться общая рубрика («история», «искусство», «литература», «антропология»).
Интеракции же создают конкретные траектории движения (последовательность), виртуальное существование которых обязано использованием триггеров:
Пропозиция |
Траектория и связь |
Pm [2] = фокусировка |
Наличие объекта стрелка указывает на возможное погружение в материал, большее количество подробностей |
Pm [3] = скроллинг |
Скроллинг позволяет уловить общую композиционную структуру страницы, способ компоновки информации |
Pm [4] = поиск |
Наличие объекта лупа указывает на возможность поиска во всем материале, представленном на сайте; формирование конкретики информации, связь между ожиданиями от информации и поиск ее материального аналога в контенте |
Pm [5] = обзор |
Наличие цифрового ряда указывает на возможность фрагментации материалов, их параллельного сосуществования, привязанного к определенной странице (выраженной числом) |
Pm [6] = возврат |
Наличие хедера и подвала как устойчивых элементов страницы указывает на возможность возврата к исходной точке, начать поиск с самого начала, обновить свои знания |
Pm [7] = рандомайзер |
Наличие игрового кубика указывает на возможность случайного поиска материала, возможность отказаться от выбора |
Формирование концептов (T –> F-Ф)
«Концепт является, пожалуй, самой основной формой ментальной репрезентации. Концепт – это идея, которая обобщает сгруппированные объекты» (Friedenberg, Silverman, 2006: 22). В рамках интерфейса раздела «Журнал» концепты выражаются через ключевые слова страницы, которые привязаны к тем или иным элементами системы.
Diag [1] = журнал И Diag [2] = история И Diag [3] = искусство И Diag [4] = литература И Diag [5] = антропология –> Se –> F [Ts [1] = белый цвет; Ts [2] = черный цвет; Ts [4] = линии; Ts [5] = текст] –> Ф [N [7] = хедер]
Diag [6] = микрорубрики –> Se –> F [Ts [1] = белый цвет; Ts [4] = линии; Ts [3] = анимация; Ts [5] = текст]
Diag [7] = Арзамас –> Se –> F [Ts [1] = белый цвет; Ts [2] = черный цвет; Ts [4] = линии; Ts [5] = текст] –> Ф [N [7] = хедер; N [12] = А]
Diag [8] = о проекте –> Se –> F [Ts [1] = белый цвет; Ts [2] = черный цвет; Ts [4] = линии; Ts [3] = анимация; Ts [5] = текст] –> Ф [N [4] = иконки социальных сетей; N [8] = подвал]
Diag [9] = числовой ряд –> Se –> F [Ts [6] = цифры] –> Ф [N [11] = числовой ряд]
Diag [10] = архив –> Se –> F [Ts [1] = белый цвет; Ts [2] = черный цвет; Ts [4] = линии; Ts [3] = анимация; Ts [5] = текст] –> Ф [N [16] = схематичный циферблат]
Diag [11] = мне повезет –> Se –> F [Ts [1] = белый цвет; Ts [2] = черный цвет; Ts [4] = линии; Ts [3] = анимация; Ts [5] = текст] –> Ф [N [6] = игровой кубик] |
Наличие ключевых слов позволяет пользователю сходу определить тематику портала, сформировать определенные ожидания от контента. Их привязка к определенным элементами интерфейса подсказывает их функционал и возможное преломление смыслов. Например, наличие концептов история, искусство, литература, антропология в пространстве хедер придает им устойчивость в пространстве интерфейса, подсказывает, что экзистенциальная территория гуманитаристики реализована именно этими тематическими блоками, за их рамки не выйдет.
Выводы
В результате машинного анализа раздела «Журнал» просветительского проекта «Арзамас» при помощи теории машин были выявлены основные компоненты интерфейса, выраженные системными и структурными особенностями. Выяснено, что системные особенности также генерируют смыслы для пользователя, однако эти смыслы скорее выражаются определенными надстройками, которые подсознательно улавливаются пользователем (иными словами, формируется метасмысл). Быстрота восприятия таких надстроек может объясняться явлением «прозрачности интерфейса», уже усвоенных культурным опытом законов интерфейса (например, мы ожидаем обнаружить структурный элемент хедер вверху страницы). Такие надстройки можно считать ментальными репрезентациями (аналогии, пропозиции, правила, концепты), помогающими выстраивать виртуальную копию информации с возможными когнитивными траекториями для пользователя. Можно обобщить, что пространство интерфейса скорее предназначено для направления течения мысли, нежели непосредственного создания содержательных смыслов. Интерфейс – это когнитивная карта для информации. Он представляет собой глобальную территорию, расходящуюся дополнительными микротерриториями в разные стороны, предоставляя пользователю возможность выбора или «антивыбора». Теория машин позволяет зафиксировать это промежуточное состояние, увидеть сеть траекторий, по которым может двигаться рецепция при взаимодействии с интерфейсом. В аспекте культурно-просветительской журналистики фиксация такого движения показывает, что в процессе обработки сложно структурируемой гуманитарной информации функционал интерфейса помогает обнаружить структурные связи между различными тематическими полями, тем самым создавая определенные устойчивые пути освоения разнородной информации для пользователей.
Библиография
Беляев В. Историко-философские аспекты проблемы «нечеловеческого» в социокультурных исследованиях и исследованиях медиа // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2020. № 1. С. 36–51. DOI: 10.24411/2658-7734-2020-10003.
Гэллоуэй А.Р. Неработающий интерфейс // Медиа: между магией и технологией / под ред. Н. Сосна, К. Федеровой. М.; Екатеринбург: Кабинетный ученый, 2014. C. 252–288.
Делёз Ж. Что такое философия? / Ж. Делёз, Ф. Гваттари. М.: Академический Проект, 2009.
Дойч Д. Начало бесконечности: Объяснения, которые меняют мир. М.: Альпина нон-фикшн, 2014.
Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007.
Манович Л. Язык новых медиа. М.: Ад Маргинем Пресс, 2018.
Масланов Е.В. Неявное знание в интернет-коммуникации: интерфейс как механизм производства неявного знания / Е. В. Масланов, А. М. Фейгельман // Вестник Томского государственного университета. 2020. № 460. С. 77–83. DOI: 10.17223/15617793/460/9.
Щекотуров А.В. Интерфейс социальных сетей как репрезентация культурных смыслов // Слово.ру: балтийский акцент. 2018. Т. 9. № 4. С. 43–53. DOI: 10.5922/2225-5346-2018-4-4.
Bolter J. D., Gromala D. (2003) Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency. Cambridge, MA: MIT Press.
Drucker J. (2011) Humanities Approaches to Interface Theory. Culture Machine, Vol. 12. Available at: https://culturemachine.net/wp-content/uploads/2019/01/3-Humanities-434-885-1-PB.pdf (aссessed: 21.04.2021).
Friedenberg J., Silverman G. (2006) Cognitive science: an introduction to the study of mind. London: Sage.
Galloway A.R. (2012) The Interface Effect. Cambridge: Polity Press.
Guattari F. (2012) Schizoanalytic Cartographies. New York: A&C Black.
Thagard P. (2000) Mind: Introduction to cognitive science. Cambridge, MA: MIT Press.