Ссылка для цитирования: Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2577
DOI: 10.30547/mediascope.4.2019.4
© Крашенинникова Мария Алексеевна
кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры новых медиа и теории коммуникации факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), mashagarnova@gmail.com
© Зацепилина Юлия Андреевна
выпускница магистерской программы «Медиакоммуникации в международных отношениях» факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), julia176955@gmail.com
Аннотация
В статье исследуются особенности использования игровых форматов в зарубежных онлайн-СМИ. Игра рассматривается в качестве базиса, на котором строится повествование в новых медиа. Анализ проектов, созданных на основе игровой симуляции, их классификация и сравнительная характеристика позволяют выделить основные особенности применения игрофикации в СМИ. Проведенное исследование направлено на то, чтобы показать некоторые преимущества использования игровых форматов в медиа по сравнению с традиционными способами подачи информации.
Ключевые слова: онлайн-СМИ, игра, формат, новые медиа.
Введение
В рамках исследования проведен анализ игровой парадигмы в материалах зарубежных онлайн-СМИ, выявлена концепция интерактивного медиапространства и сформулированы положения о дополнении традиционных форматов журналистики игровыми формами. Авторы ставили перед собой цель рассмотреть игровую парадигму как основу материалов зарубежных онлайн-СМИ на примере разработанных ранее медиаигр.
Теоретическую базу исследования составляют как работы российских ученых − Г.Г. Кравцова и Е.Е. Кравцовой (2017), М.С. Корнева (2017)1, И.И. Волковой (2015), И.М. Дзялошинского (2013) и В.А. Савицкого (2010 (а)), так и зарубежных – М. Маклюэна (2003), Т. Кента (2015)2, Р. Хернандеза (2016)3, исследователя иммерсивной журналистики Н. де ла Пенья (2010), социолога Ж.К. Халаби (2000), а также основателя кибернетики Н. Винера (1983). Кроме того важными источниками статистической информации по современному положению игрофикации в СМИ стали рыночные исследования компаний Forrester Research4, Hughes Research Laboratories5 и Reuters Institute6.
Эмпирической базой исследования послужили проекты зарубежных онлайн-СМИ, созданные с помощью технологии дополненной и виртуальной реальностей, интерактивные лонгриды, новостные игры, тесты. Всего авторами было проанализировано 50 различных материалов, выполненных в игровых форматах (по 10 примеров).
Игровая парадигма
Игровые форматы преображают опыт потребителя новостей – из простого узнавания о событиях пользователь становится их «свидетелем», «соучастником». Именно поэтому журналистику, в основе жанров которой используются игровые форматы, часто называют «машиной эмпатии»7.
Впервые игра была выделена в качества объекта исследования немецким философом Ф. Шиллером (1935). В его понимании игра выступает в качестве того базиса, который формирует мировоззрение человека. Посредством игры человек создает самого себя, а значит, человеком можно стать, только играя. В свою очередь, английский философ и социолог Г. Спенсер (2017) обращал внимание на игру как выражение низших способностей − «вымышленная деятельность вместо недостающей деятельности». А голландский философ и историк культуры Й. Хёйзинга говорил об игре как об источнике культуры. По его мнению, человеческая культура возникает и разворачивается в игре и как игра8.
Возникновение феномена игры и выявление его главного критерия дает нам возможность выявить причину возникновения игровых форматов и в более глобальных пластах человеческой деятельности – например, в журналистике. В игровых форматах журналистики при помощи упрощения, символизации и схематичности моделирования ситуации автоматически закладываются механизмы, помогающие пользователю получить сообщение, разобраться в проблеме и понять принципы функционирования той или иной системы.
Согласно исследованиям В.А. Савицкого (2010 (б)), неоднократно обращавшегося в своих работах к игре как к феномену журналистского творчества, «новостная игра – реальная ситуация, которую символически транслирует игра». При этом главная цель использования игровых форматов в медиапространстве – возможность осмыслить актуальные события, взглянув на них под другим углом.
На наш взгляд, игровые форматы в журналистике не смогут полностью заменить традиционные способы освещения новостей. Однако они могут существенно расширить взаимодействие СМИ и аудитории.
Таким образом, все субъекты игрового медиапространства имеют статусы равноправных участников. Они выступают в качестве игроков, являющихся потребителями информации. Активность участников медиапространства обусловлена свободой, ограниченной установленными правилами. Иначе говоря, субъекты выступают соавторами игры, происходящей по законам двусторонней нелинейной коммуникации.
Типология игровых форматов в СМИ
Игровые форматы в журналистике подразделяются на новостные игры, интерактивные лонгриды и тесты. К игровым технологиям, на основе которых выстраиваются мультимедийные проекты, относятся также виртуальная и дополненная реальности.
В технологии виртуальной реальности (англ. VR – virtual reality) основополагающим является эффект иммерсии. Отношение к медиаобразу по сравнению с традиционными СМИ претерпевает изменения: пользователь трансформируется из стороннего наблюдателя в участника событий. Это становится реальным благодаря технологическим достижениям в области видео в круговом обзоре, повышению вычислительных мощностей и созданию дисплеев с высоким разрешением.
К особенностям технологии VR относятся правдоподобность, интерактивность, эффект присутствия, трёхмерность изображения, доступность для изучения.
Дополненная реальность (англ. AR – augmented reality) отличается от виртуальной тем, что физический мир не заменяется виртуальным, а лишь дополняется цифровыми слоями, которые корректируют или усложняют среду. Таким образом, пользователь видит окружающий мир со встроенными изображениями, видео и звуками и получает информацию одновременно из виртуального и физического миров (Oh, Bailenson, 2017: 16).
Материалы в дополненной реальности все чаще встречаются в медиа благодаря развитию технологии пространственного картирования, которая представляет собой отображение объекта в пространственно-определенной системе вне зависимости от его масштабов и качественных характеристик. Как правило, в пространственном картировании используется либо стабилизация относительно положения головы или туловища пользователя, либо адаптация под окружающую физическую среду.
Рассмотрев особенности основополагающих игровых технологий в журналистике, мы можем провести их сравнительную характеристику (см. табл. 1).
Таблица 1. Типология игровых технологий: сравнительная характеристика
Игровая технология / Характеристика |
Виртуальная реальность |
Дополненная реальность |
Мультимедийные элементы |
Фотографии, инфографика, текст (диалоги, письма), видеоматериалы, аудиозаписи и мн. др. |
Объемные изображения, текст, аудиозаписи, видеоматериалы |
Центральный мультимедийный элемент |
Трехмерные видеоматериалы |
Объемные изображения, видеоматериалы |
Характеристика мультимедийных элементов |
Автоматически встроены в сюжет |
Автоматически встроены в сюжет |
Тип повествования |
Линейный / нелинейный |
Линейный |
Роль аудитории |
Активная |
Активная |
Временные и финансовые затраты |
Значительные |
Значительные, но меньше, чем затраты на производство проектов в виртуальной реальности |
Технические особенности |
Создание виртуального мира |
Наложение цифровых элементов на физический мир |
Платформы для воспроизведения контента |
www.youtube.com www.facebook.com www.vimeo.com Собственные приложения СМИ |
Собственные приложения СМИ |
Уже более 15 лет СМИ используют новостные игры для объяснения сложных и запутанных ситуаций простым и понятным для пользователей языком. Это мощный инструмент воздействия на аудиторию: несмотря на то что данный формат не так часто используется в медиа в силу временных и технологических затрат на разработку игр, это ничуть не уменьшает его значение для всего медиапространства. Новостные игры выполняют важную гуманитарную функцию, которая изначально является одной из основных функций журналистики, – привлечение внимания общественности к социально важным проблемам. В условиях возрастающей роли социальных сетей и приложений для смартфонов, новостные игры являются одним из самых необходимых форматов для повышения вовлеченности пользователей в контент СМИ.
Следующий игровой формат – интерактивный лонгрид (англ. longread – длинное чтение). Верстка лонгрида основана на эффекте параллакс-скроллинга (англ. parallax scrolling), при котором несколько мультимедийных элементов накладываются друг на друга и содержание страницы прокручивается с разной скоростью, создавая ощущение трёхмерного пространства.
Главной чертой лонгрида является смешение мультимедийных составляющих, при этом главным способом подачи информации зачастую является именно текст. Изображение события в пространстве и времени обладает как линейной, так и нелинейной структурой, предполагая двухрежимный способ просмотра материала: пользователь может пассивно пролистывать веб-страницу либо активно переключаться на интересующие его фрагменты.
Тесты как игровые форматы журналистики выделяются среди других форматов прежде всего тем, что предоставляют каждому пользователю индивидуальный подход, благодаря формированию разнообразных вариантов полученных результатов. Во время прохождения тестов игроки получают возможность выстроить игровую механику на основе собственных интересов и особенностей характера. Таким образом, игровая симуляция позволяет удовлетворять и потребности пользователей в самовыражении, и желание СМИ создавать актуальный контент, донося необходимую информацию до аудитории. Условно все тесты можно разделить на те, которые выполняют познавательную функцию, и те, которые несут развлекательную функцию. В рамках настоящего исследования мы подразделили тесты на следующие категории:
Тесты как игровые форматы журналистики – эффективный способ донесения необходимой информации до пользователей путем игровой симуляции, так как данный формат не требует больших временных и финансовых затрат и обладает интуитивно понятным интерфейсом.
Так, выявив типологию игровых форматов, мы можем провести сравнительную характеристику мультимедийных форматов (см. табл. 2).
Таблица 2. Типология игровых форматов: сравнительная характеристика
Игровой формат / Характеристика |
Лонгрид |
Новостная игра |
Тест |
|
Мультимедийные элементы |
Текст, аудиозаписи, фотографии, инфографика, схемы, видеозаписи |
Видеозаписи, текст, фотографии, аудиозаписи |
Текст, фотографии, видеозаписи |
|
Центральный мультимедийный элемент |
Текст |
Видеоматериал |
Текст |
|
Характеристика мультимедийных элементов
|
Могут существовать как отдельные элементы, независимо от включенности в сюжет |
Мультимедийные элементы автоматически встроены в сюжет |
Могут существовать отдельно, но чаще всего автоматически встроены в игровую механику |
|
Тип повествования |
Линейный / нелинейный |
Чаще встречается линейный |
Линейный |
|
Роль пользователей |
Пассивная / активная |
Активная |
Активная |
|
Временные и финансовые затраты |
Средние |
Значительные |
Небольшие |
|
Технические особенности |
Параллакс-эффект |
Flash-платформа |
Система компьютерных алгоритмов |
|
Игрофикация в зарубежных онлайн-СМИ
В данной части статьи мы рассмотрим наиболее интересные и знаковые примеры использования игровой парадигмы в современных зарубежных онлайн-СМИ.
The New York Times стала первым онлайн-СМИ, которое начало активно применять метод съемки в 360 градусов в своих материалах. Большие вложения в виртуальную реальность (VR) сделало и британское издание The Guardian, открыв студию по производству VR-историй, над созданием которых работают журналисты и дизайнеры13. Французско-немецкий телеканал ARTE выпустил свыше 28 материалов в формате виртуальной реальности. Активно работают над VR-проектами и в британской телерадиовещательной корпорации BBC, и в американской коммерческой сети ABC News, и в международной компании Al Jazeera и во многих других ведущих СМИ.
Самым популярным роликом The New York Times стал репортаж "The Fight for Falluja" («Битва за Фаллуджу»)14, посвященный жизни разрушенного города Эль-Фаллуджа в Ираке (см. рис. 1). При просмотре данного видеоролика у зрителя появляется возможность своими глазами увидеть последствия военной операции в Ираке. Пользователь находится среди военных, раненых и жителей в прошлом крупного торгового восточного города Эль-Фаллуджа.
Рисунок 1. Проект The New York Times – "The Fight for Falluja"
Познавательный видеоматериал в технологии виртуальной реальности "Ebola Outbreak" («Вспышка лихорадки Эбола»)15 был выпущен в конце 2016 г. американской некоммерческой службой телевизионного вещания PBS в программе "Frontline" («На передовой») (см. рис. 2). В видеоматериале аудитория получает развернутое объяснение возникновения смертельного вируса Эбола. Пользователи могут наблюдать за хронологией распространения болезни, оказавшись в центре Западной Африки.
Рисунок 2. Проект PBS – "Ebola Outbreak"
Так, проанализировав знаковые VR-проекты в зарубежных онлайн-СМИ, мы составили классификацию согласно принадлежности видеозаписей к тому или иному виду (см. табл. 3).
Таблица 3. Классификация проектов в технологии виртуальной реальности
Вид VR-видео |
Пример в СМИ |
Социальные |
"Pearl" (Google) |
Познавательные |
"Ebola Outbreak" (PBS) |
Репортажные |
"The Fight for Falluja" (The New York Times) |
Расследовательские |
"Forced to Flee" (Al Jazeera) |
Просветительские |
"The Scream" (ARTE) |
Редакционные |
"360º Trump Presidential Inauguration" (ABC News) |
Рекреационные |
"Arctic 360°" (The Guardian) |
Спортивные |
"UEFA Champions League Final: Watch Highlights in 360° Video" (Fox News) |
Документальные |
"A Short History of the Highrise" (The National Film Board of Canada) |
Симуляторы |
"Ambulance" (BBC) |
Материалы, выполненные в технологии дополненной реальности (AR), только начинают создаваться в СМИ, поэтому зачастую они играют экспериментальную роль. Лидером в производстве медиапроектов в технологии дополненной реальности сейчас является The New York Times.
Одним из самых знаковых AR-проектов в медиапространстве стал "Augmented Reality: Explore InSight, NASA's Latest Mission to Mars" («Дополненная реальность: исследование InSight, миссия НАСА на Марс»)16, созданный The New York Times (см. рис. 3). В проекте раскрывается, как осуществляется миссия НАСА по доставке на Марс исследовательского аппарата со специальным измерительным прибором сейсмометром. Воссоздание поверхности планеты Марс, не настолько хорошо изученной, как планета Земля, очень трудоемкий процесс, основанный на работе с огромным объемом информации, которая была преобразована в симуляционную модель. Стало возможным сконструировать это в технологии дополненной реальности благодаря пространственному картированию. Ландшафт для AR-проекта создавался вручную с высоким уровнем детализации.
Рисунок 3. Проект The New York Times – "Augmented Reality: Explore InSight, NASA's Latest Mission to Mars"
Следующий проект в технологии дополненной реальности, который необходимо рассмотреть для более полного понимания проблемы, − это приложение BBC "Civilisations AR" («Цивилизации в дополненной реальности»)17 (см. рис. 4). Для создания данного проекта было предпринято сотрудничество с ведущими музеями мира. При помощи приложения BBC каждый пользователь может исследовать предметы искусства, не выходя из дома. Технология дополненной реальности в приложении позволяет перемещать, масштабировать, вращать картины, памятники и артефакты из коллекции мирового наследия, при этом прослушивая информацию аудиогида. Игровая симуляция в приложении прослеживается в функции «инфракрасного снимка», позволяющей при помощи снимка раскрыть тайны истории: например, увидеть внутренности саркофага или рассмотреть, что скрыто в знаменитой картине. Также для приложения разработана и функция реставрации предмета искусства – например, можно начистить древнегреческий коринфский шлем.
Рисунок 4. Проект BBC – "Civilisations AR"
Рассмотрев 10 проектов, созданных в технологии дополненной реальности, мы можем классифицировать их согласно их принадлежности к тому или иному виду (см. табл. 4).
Таблица 4. Классификация проектов в технологии дополненной реальности
Вид AR-проекта |
Пример в СМИ |
Познавательные |
"Augmented Reality: Explore InSight, NASA's Latest Mission to Mars" (The New York Times) |
Просветительские |
"Civilisations AR" (BBC) |
Исследовательские |
"Augmented Reality: Four of the Best Olympians, as You've Never Seen Them" (The New York Times) |
Развлекательные |
"Monsters That Live on You" (The New York Times) |
Биографические |
"Augmented Reality: David Bowie in Three Dimensions" (The New York Times) |
Редакционные |
"The Royal Wedding Augmented Reality Experience" (ABC News) |
Ток-шоу |
"What to Know about SCAD, a Leading Cause of Heart Attacks for Young Women" (ABC News) |
Научные |
"A Mystery Dinosaur in the Nation`s Basement" (The Washington Post) |
Географические |
"Welcome to Barrow Island" (The Washington Post) |
Документальные |
"Oscars Costume Party! Get up Close with Iconic Outfits from 'Black Panther,' 'Bohemian' " (USA Today) |
Первая в мире новостная игра была выпущена в 2001 г. итальянским разработчиком Гонзало Фраска под названием "Kabul Kaboom" («Кабул Кабум»)18 (см. рис. 5). С помощью игры подробно рассказывается о боевых действиях в Афганистане в 2001 г., когда войска Северного альянса и оказывали гуманитарную помощь и занимались бомбардировкой талибов. В "Kabul Kaboom" игрок управляет персонажем, пытаясь увернуться от падающих бомб и одновременно поймать гамбургеры. Игровой процесс длится недолго, так как разработчик пытается показать абсурдность всего происходящего. Эту игру мы относим к категории редакционных, что означает ответ на актуальное событие и желание повлиять на мнение аудитории по поводу боевых действий в Афганистане.
Рисунок 5. Проект Гонзало Фраска – "Kabul Kaboom"
Следующая игра, которая выходит спустя год после "Kabul Kaboom", − это "September 12-th: a Toy World" («12 сентября: игрушечный мир»)19 (см. рис. 6). Это пример игры-колонки. Действие происходит на Ближнем Востоке. Игрок должен защитить мирное население, истребив террористов, которые находятся в городе. Игровая сессия неизбежно приводит к разрушениям и жертвам. Действия игрока только ухудшают общее положение – в этом проявляется «риторика неудачи». Родственники оплакивают погибших, а затем сами становятся террористами. Так, игра продолжается до тех пор, пока игрок не завершит ее сам. Это решение означает отступление и прозрение пользователя. Создатель данной игры – Гонзало Фраска – комментирует свою позицию следующим образом: «Видеоигры – это не развлечения. Игры заставляют людей задуматься о том, что происходит в мире. Мы используем игры и моделирование, чтобы анализировать и комментировать международные новости»20.
Так, гейм-дизайнер рассматривает новостные игры в качестве формата, способствующего более глубокому пониманию проблемы. Когда пользователь видит, как от его решения погибают ни в чем не повинные жители, игрок понимает бессмысленность таких методов борьбы, как ракетные удары.
Рисунок 6. Проект Гонзало Фраска – "September 12-th: a Toy World"
Новостная игра "Could You Be a Medallist?" («Могли бы вы быть медалистом?»)21, выпущенная британским The Guardian, дает пользователям возможность почувствовать себя участниками спортивных соревнований наравне с известными спортсменами-олимпийцами (cм. рис. 7). По сюжету в игре-таблоиде The Guardian, в которой используется графика популярной приставки 1990-х гг. Dendy, пользователи соревнуются в различных видах спорта с настоящими спортсменами, а затем сравнивают свои показатели с показателями этих спортсменов. В игре можно выбрать одно из следующих спортивных соревнований: заплыв на 100 м вольным стилем, спринт на 100 м или велогонку на 100 км. В процессе игры пользователю наглядно демонстрируются его показатели в сравнении с соперниками. Таким образом, проект The Guardian способствует повышению интереса и к спорту в целом, и к летним Олимпийским играм 2012 г. в Лондоне, к проведению которых и был приурочен выход игры. Вследствие схематичности и упрощенности сюжета аудитория смогла узнать о показателях спортсменов-олимпийцев и начала лучше ориентироваться в мире спорта.
Рисунок 7. Проект The Guardian – "Could You Be a Medallist?"
Рассмотрев разнообразные виды новостных игр, можно сделать вывод, что каждая новостная игра – это своеобразная пауза в бесчисленном потоке новостей, помогающая обдумать тот факт, что события перестают волновать пользователей и сводятся лишь к определенной процедуре описания в новостях. Игры позволяют взглянуть на ситуацию под иным углом и зачастую увидеть происходящее своими глазами. Составим классификацию журналистских интерактивных игр, широко представленных в медиа (см. табл. 5).
Таблица 5. Классификация новостных игр
Вид новостной игры |
Пример в СМИ |
Игры-колонки |
"September 12" (The New York Times) |
Игры-головоломки |
"Who's Hurt by the Fiscal Impasse? You Decide" (The New York Times) |
Игры-таблоиды |
"Could You Be a Medalist" (The Guardian) |
Репортажные игры |
"Gauging Your Distraction" (The New York Times) |
Игры-инфографика |
"Madrid" (Гонзало Фраска) |
Редакционные игры |
"Kabul Kaboom" (Гонзало Фраска) |
Комьюнити-игры |
"HeartSaver" (ProРublica) |
Игры-задачи |
"Budget Hero" (American Public Media) |
Документальные игры |
"FortMcMoney" (Arte) |
Игры-симуляторы |
"Sweatshop" (Channel 4) |
Лидером в области тестов является американское новостное издание Buzzfeed, однако они также активно используются и в других медиа.
Так, редакция The New York Times на постоянной основе выпускает тест на знание главных событий прошедшей недели – "Test Your Knowledge of the Week's Headlines" («Определите свое знание заголовков прошедшей недели»)22 (см. рис. 8). Такие материалы выпускаются каждое утро пятницы. Механика теста строится следующим образом: сначала в лиде в процентном соотношении сообщается о результатах прошлого теста: на какой вопрос было дано самое большое количество правильных ответов, а на какой, наоборот, меньшее. Далее аудитории задается вопрос «Были ли вы в курсе событий, произошедших на этой неделе?». На него можно ответить посредством выбора вариантов ответа в тесте. В среднем в материалах представлено 10−15 вопросов с четырьмя вариантами ответа, причем большинство из них сопровождаются фотографиями. При выборе пользователем того или иного варианта ответа предоставляется краткая информация и ссылка на материал The New York Times, где можно прочитать об этой теме подробнее. Таким образом, подобный вариант использования тестов в СМИ является отличной возможностью для того, чтобы пользователи ориентировались в информационной картине дня и повышали свой общий уровень знаний. Таким образом, материал The New York Times относится к определенному виду новостных тестов.
Рисунок 8. Проект The New York Times – "Test Your Knowledge of the Week's Headlines"
Следующий вид данного формата, который необходимо рассмотреть, − это тест как развлечение. Ярким примером является материал BuzzFeed – "Only Film Lovers Can Guess at Least 7/9 of These Movies That Won Oscars" («Только настоящие любители фильмов смогут угадать как минимум 7/9 фильмов, которые получили награду церемонии "Оскар"»)23 (см. рис. 9). Даже дизайн страницы здесь выполнен иначе, чем в материале The New York Times: в проекте используются оригинальные шрифты, яркие цвета и gif-анимация. Данный материал не требует вдумчивого чтения, а предназначается лишь для единичного просмотра в качестве развлечения. Его несомненным преимуществом является тот факт, что контент строится на основе актуальных событий – в данном случае, затрагивается тема награждения кинофильмов премией «Оскар».
Рисунок 9. Проект BuzzFeed – "Only Film Lovers Can Guess at Least 7/9 of These Movies That Won Oscars"
Развлекательные тесты вследствие легкости восприятия контента достаточно быстро становятся «вирусными». Пользователь делится собственными результатами в социальных сетях, его подписчики обращают внимание на его пост и тоже переходят на страницу с тестом. Далее алгоритм повторяется. Таким образом, тесты развлекательного вида являются отличным инструментом для повышения уровня вовлеченности аудитории в контент СМИ в целом.
Рассмотрев и проанализировав различные виды тестов, широко применяемых в журналистской практике, можно классифицировать их по следующим категориям (см. табл. 6).
Таблица 6. Классификация тестов в журналистских материалах
Вид теста |
Пример в СМИ |
Новостные |
"Test Your Knowledge of the Week's Headlines" (The New York Times) |
Развлекательные |
"Only Film Lovers Can Guess at Least 7/9 of These Movies That Won Oscars" (BuzzFeed) |
Исследовательские |
"How Populist Were These Politicians on the Stump" |
Спортивные |
"FIFA World Cup: Think You Know Your Nicknames? Test Your Football Monikers Know-How in Our Quiz" (ABC News) |
Персонифицированные |
"Has Trump Insulted You?" (The Guardian) |
Образовательные |
"Weekly News Quiz for Students: Betsy DeVos, Brexit, Facebook" (The New York Times) |
Познавательные |
"Why Are There Two Women's World Marathon Records? The Weekend Quiz" (The Guardian) |
Лексические |
«Word + Quiz: Redoubtable» (The New York Times) |
Этические |
"Star Editors Make Thousands of Difficult Decisions Every Year. Now It's Your Turn" (Toronto Star) |
Географические |
"How Much Do You Know about Botswana?" |
Перейдем к анализу интерактивных лонгридов (англ. longread), широко используемых в медиапространстве.
Проект "Body on the Moor" («Тело в болоте»)24, выпущенный BBC, представляет собой расследование истории о загадочной смерти неизвестного мужчины, рассказанную с помощью разнообразных мультимедийных элементов (см. рис. 10). В данном интерактивном лонгриде используется множество визуальных компонентов: от фотографий, рисунков и скриншотов с камер видеонаблюдения до навигационной карты с предполагаемой информацией о каждом этапе маршрута неизвестного мужчины. В материале приводятся интервью множества людей: прохожего, заметившего тело, полицейских, расследующих дело, профессора хирургии, специалистов по нейрореабилитации, производителей лекарств и других. Так путем использования формата лонгрида в СМИ создается захватывающая история, где каждый пользователь может почувствовать себя детективом, складывающим части одного паззла воедино.
Рисунок 10. Проект BBC – "Body on the Moor"
Значимым мультимедийным проектом Reuters является интерактивный материал "The Trump Effect" («Эффект Трампа»)25 (см. рис. 11). Его можно отнести к виду доказательных лонгридов, так как центральной темой материала становится измерение позитивного или негативного влияния политической стратегии, реализуемой президентом США Дональдом Трампом. В проекте Reuters анализируются действия президента от управления имеющимися ресурсами энергетического топлива (нефть, уголь) и строительства новых нефтепроводов до запуска программы по реконструкции памятников. В данном лонгриде приводятся цитаты из официальных документов: например, из президентского меморандума, публичных комментариев и из интервью Д. Трампа, а затем с использованием цифр, полученных из официальных документов, строятся графики и диаграммы, демонстрирующие, насколько обещания президента выполняются или нет. Данный формат представления материала является классическим образцом доказательного лонгрида.
Рисунок 11. Проект Reuters – "The Trump Effect"
Так, рассмотрев различные мультимедийные медиапроекты, мы можем составить классификацию интерактивных лонгридов согласно их видам (см. табл. 7).
Таблица 7. Классификация интерактивных лонгридов
Вид лонгрида |
Пример в СМИ |
Расследовательские |
"Body on the Moor" (BBC) |
Документальные |
"Firestorm" (The Guardian) |
Инфографика |
"One Belt, One Road" (Financial Times) |
Биографические |
"The Fine Line" (The New York Times) |
Репортажные |
"This Thin Ribbon of Land Separates North and South Korea. Why Should We Care?" (The Washington Post) |
Редакционные |
"Antarctic Dispatches" (The New York Times) |
Иммерсивные |
"Sin Luz: Life without Power" (The Washington Post) |
Отчётные |
"Life in the Camps" (Reuters) |
Житейские истории |
"L.A. Keeps Building Near Freeways, Even though Living There Makes People Sick" (The Los Angeles Time) |
Доказательственные |
"The Trump Effect" (Reuters) |
Выводы
Авторами было проанализировано 50 журналистских проектов, созданных в игровых форматах. Для более полного и объективного представления о новых способах подачи контента было рассмотрено 10 проектов в виртуальной реальности, 10 – в дополненной реальности, 10 новостных игр, 10 тестов и 10 интерактивных лонгридов. Выявленные в ходе анализа особенности представления контента в СМИ позволяют сделать вывод о достаточном развитии игровых форматов.
Виртуальная реальность (VR) обладает технологическими возможностями, позволяющими создавать среду, не зависящую от физического мира и при этом обладающую большим с ним сходством. Новая технология имеет способность преодолевать ограничения реального мира таким образом, что пользователь воспринимает себя частью цифровой реальности.
AR-проекты позволяют пользователям видеть мир, словно игровую площадку, на которой можно изучить необходимый объект в любое удобное время. Виртуальные объекты позволяют рассмотреть и изучить то, что невозможно непосредственно наблюдать в настоящей жизни, тем самым привнося в общество новые знания и культуру обращения с ними. Таким образом, технология дополненной реальности облегчает аудитории восприятие окружающей среды и взаимодействие с реальным миром.
В новостных играх реализуется исключительное медиапространство, в котором пользователи могут взглянуть на события, освещаемые в СМИ, изнутри. На основе использования векторной графики, а также дополнений в виде видео- и фотоматериалов, инфографики, аудиодорожек и множества других мультимедийных элементов разрабатывается уникальный игровой дизайн, который не повторяется ни в одном проекте. Таким образом, в новостных играх путем использования процедурной риторики происходит влияние на мнения и поведения людей.
Интерактивный лонгрид используется для аналитического описания конкретной проблемы, требующей максимально полного изучения с различных сторон. Этому способствует особый способ построения информации, который можно охарактеризовать как мультимедийное нарративное повествование. При прочтении материала пользователи самостоятельно определяют порядок и количество просмотренных элементов. Для повышения концентрации читателей в лонгриде часто используют внешние технические блоки, одним из самых действенных из них является параллакс-эффект, основанный на смене положения объекта при скроллинге страницы.
Тесты как игровые форматы журналистики не побуждают аудиторию к серьезным размышлениям, а предоставляют лишь сиюминутные острые ощущения. Аддиктивное желание пользователей поделиться результатами теста в социальных сетях образует цепную реакцию, которая способствует возрастанию популярности данного игрового формата и укреплению его позиций в медиапространстве.
В ходе анализа были описаны основные особенности журналистских материалов в области геймификации:
При этом все рассмотренные игровые форматы и технологии объединяет интерактивность контента и высокая вовлеченность аудитории в процесс подачи информации.
В ходе исследования были сделаны следующие выводы.
Примечания
Библиография
Винер Н. Информация, язык и общество // Кибернетика, или управление и связь в животном и машине. М.: Наука, 1983.
Волкова И.И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис. … д-ра филол. наук. М., 2015.
Дзялошинский И.М. Коммуникационные стратегии социальных институтов в медиапространстве России: дис. … д-ра филол. наук. М., 2013.
Кравцов Г.Г., Кравцова Е.Е. Психология игры: культурно-исторический подход. М.: Левъ, 2017.
Маклюэн М. Понимание медиа. Внешние расширения человека. М.: Кучково поле, 2003.
Савицкий В.А. (а) Игра как феномен журналистского творчества: тип текста, жанры публикаций: дис. … канд. филол. наук. М., 2010.
Савицкий В.А. (б) Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации // Медиаскоп. 2010. Вып. 2. Режим доступа: http://mediascope.ru/игровая-технология-в-современных-средствах-массовой-коммуникации (дата обращения: 21.03.2019).
Спенсер Г. Основания психологии / пер. с англ. Репринтное издание 1897–1898 гг. СПб: Альфарет, 2017.
Шиллер Ф. Статьи по эстетике: в 7 т. М.: Academia, 1935. Т. 6.
Chalaby J.K. (2000)Journalism Studies in an Era of Transition in Public Communications. Journalism1 (1) 33–39. DOI: 10.1177/146488490000100106
De La Peña N., Weil P., Llobera J., Giannopoulos E. et al. (2010) Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News. Presence: Teleoperators and Virtual Enviroments 19 (4): 291–301. DOI: 10.1162/PRES_a_00005
Oh S.Y., Bailenson J.(2017) Virtual and Augmented Reality. In: The International Encyclopedia of Media Effects. Hoboken: John Wiley & Sons, Inc., pp. 1–16.