Languages

You are here

По ту сторону визуального: к критике ориентированных на вывод подходов в исследованиях новых медиа

Научные исследования: 
Авторы материалов: 

Ссылка для цитирования: Шаропова Н.Р. По ту сторону визуального: к критике ориентированных на вывод подходов в исследованиях новых медиа // Медиаскоп. 2017. Вып. 4. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2390

 

© Шаропова Нигина Рустамовна
младший научный сотрудник сектора эстетики института философии РАН, младший научный сотрудник философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова, аспирантка школы философии НИУ «Высшая школа экономики» (г. Москва, Россия), naighy92@gmail.com

 

Аннотация

В статье анализируется и критикуется распространенная в гуманитарных науках тенденция рассматривать новые медиа как визуальные. Автор статьи связывает эту тенденцию с ориентированными на вывод (output) подходами. Последовательно рассматривая три составляющие, с которыми ассоциируют визуальность новых медиа по преимуществу, − экран, графический интерфейс пользователя, генерацию и распознавание визуального контента (компьютерная графика и компьютерное зрение), автор демонстрирует принципиальный разрыв между опытом пользователя (визуальным) и внутренним устройством цифровой среды1.

Ключевые слова: визуальная культура, визуальные исследования, медиа, цифровые медиа, экран, ГИП.

 

Наступление цифровой эпохи ознаменовано небывалым всплеском визуального. И хотя тенденция по расширению визуального поля и его интенсификации возникла еще в доцифровую эпоху, очевидно, что новым медиа здесь отводится особое место. Цифровая среда является основной платформой для распространения и хранения визуального контента сегодня. С развитием цифровых технологий не только доступ к самим образам, но также к их созданию стал беспрецедентно облегченным. Помимо изначально генерируемого в цифровой среде визуального контента, оцифровываются огромные массивы аналогового. Само взаимодействие с этими технологиями обеспечивается графическими интерфейсами. Таким образом, наш опыт взаимодействия с цифровыми технологиями по преимуществу визуален. Эти обстоятельства создают устойчивую ассоциацию с новыми медиа как визуальными, причем не только у пользователей, но и у исследователей. Подход к цифровой среде с точки зрения ее визуальности, давно обозначил свою нишу. А сама цифровая среда, интерфейсы, соцсети, цифровые образы, цифровая фотография составляют значительное поле для визуальных исследований и теории образа.

Однако сегодня нередко современные исследователи (Wadrip-Fruin, 2009; Kirschenbaum, 2008; Gaboury, 2015; Montfort, 2004) критикуют существующую тенденцию среди представителей гуманитарных наук направлять исследовательский фокус на визуальные аспекты новых медиа, как ориентированные на вывод подходы ("output-focused approches" (Wadrip-Fruin, 2009: 3)). Так, например, М. Киршенбаум, опираясь на трехчастную модель цифрового объекта К. Тибодо (2002) (согласно которой цифровой объект имеет три уровня: физический (информация на носителе), логический − данные, распознаваемые программным обеспечением, и концептуальный − то, с чем мы имеем дело на выходе), отмечает, что актуальное поле гуманитарных исследований цифры преимущественно сфокусировано на третьем уровне − концептуальном (сам автор называет его феноменологическим), то есть ориентируются только на вывод (output). Н. Монтфорт критикует такие подходы как «экранный эссенциализм», противопоставляя им свои исследования бумажных интерфейсов. Дж. Габори (к его статье мы еще будем обращаться ниже) также обращает внимание на существующее смещение фокуса на визуальное (visual bias) в гуманитарных исследованиях цифры. Ниже мы постараемся сформулировать некоторую критическую точку зрения по отношению к этому ставшему уже привычным подходу к цифре, опираясь на три важных для нее элемента: экран, графический интерфейс пользователя, собственно визуальный контент − его генерацию (компьютерную графику) и распознавание (машинное зрение).

 

Экран

 Долгое время экран не был основным инструментом вывода. Как известно, первые интерфейсы были бумажными2, и история экрана в сравнении с историей вычислительных машин гораздо более короткая и недавняя. Но и само его появление, его генеалогия и принцип существенно отличались от существующих на тот моментов кинематографических экранов. Если генеалогия кинематографического экрана восходит к публичным зрелищам XIX в.3, то экран компьютера «развился» из военных нужд, радара (Manovich, 2001: 94−111). Экран радара предполагает совершенно новый принцип. Фотография отсылает всегда к прошлому, равно как и кино (которое в этом отношении представляет собой смонтированную последовательность кадров). Реальность, схваченная объективом камеры, запечатлевается раз и навсегда. Она уже не предполагает изменений и отсылает всегда к прошлым состояниям своего референта, в то время как на экране радара изображение меняется в режиме реального времени. Не менее важен здесь и сам принцип генерации изображения. В фотографии, как и в других традиционных изображениях, все части изображения представлены одновременно и все они отсылают к одному моменту, в то время как на экране радара разные части изображения отсылают к разным моментам времени. Изображения в начале круга и в конце отображают ситуацию на разный момент времени. Другими словами, экран радара не только работает в режиме реального времени, но и процесс изменения и отображения времени здесь принципиально другой. Если изменение изображения в кино достигается последовательной сменой статичных кадров, где все части каждого отдельно взятого отсылают к одному и тому же временному моменту, то на экране радара изображение меняется не посредством смены самих изображений, а внутри одного и того же.

Таким образом, необходимо отметить следующее. Как отметил Л. Манович (2001: 21−26) в своей известной работе, траектории развития вычислительной техники и развития медиа долгое время шли параллельно. И история появления и разработки экрана как инструмента вывода − один из ярких примеров, иллюстрирующих указанное положение дел. Настойчивая ассоциации новых медиа с визуальным во многом поддерживается представлением об экране как неотъемлемой части вычислительной техники, в то время как возможность его использования вовсе не была очевидной и не вытекала «естественным» образом из самого устройства компьютера. Но даже его появление было не органическим развитием существующих изображающих поверхностей, но предполагало совершенно новый принцип (стоит заметить, что тот же принцип лег в основу телевизионного экрана). Здесь, таким образом, имеет место не столько поступательное развитие единой метафоры – «окна» (Friedberg, 2006), сколько изначально разные принципы, существующие параллельно. И экран типа радар, отражающий изменения в реальном времени, является таким параллельным витком, а не развитием уже существующих на тот момент изображающих поверхностей. Только на примере этой исключительно культурологической оптики можно воспринимать эти технологии, по своему принципу и устройству совершенно различные, как части одной истории. Принципиально различные технологии редуцируются к способности быть дисплеем, быть значимыми поверхностями.

 

Интерфейс

Помимо «эссенциализации» экрана, тенденции смещать исследовательский фокус в область визуальных аспектов новых медиа в большой степени опираются на исследования современных графических интерфейсов. Но и здесь следует отметить, что распространение графических интерфейсов не было единственно возможным сценарием развития вычислительных технологий. Графический тип интерфейса вовсе не воспринимался как органическое продолжение вычислительной машины, отвечающей ее внутренней логике. Распространение графического интерфейса непосредственно связано с выходом компьютера на потребительский рынок, с адаптацией существующих технологий для персонального домашнего использования (Friedberg, 2006: 227−228). Критики этого типа интерфейсов прежде всего обращали внимание на то, что графический интерфейс является очень опосредованным способом взаимодействия с компьютером. Он скрывает код, адаптирует под привычный для человека способ взаимодействия с информацией − используются старые, комфортные для пользователя метафоры, такие как: «рабочий стол», «папки», «файлы», «меню», а также хорошо знакомая европейской культуре метафора «окно». Множественность окон выделяется как специфика компьютерного экрана (Friedberg, 2006: 191−239; Manovich, 2001: 271−273), однако хорошо известно, что эта особенность (как и прочие перечисленные метафоры) появилась при разработке конкретной концепции графического интерфейса (WIMP − "window, icon, menu, pointing device") в лаборатории Xerox PARC в 1970-е гг., которая и получила впоследствии широкое распространение (именно эти разработки использовались Apple). Этот тип интерфейса был ориентирован на интуитивно понятное для пользователя обращение, не требующее специальных компетенций, понятное даже ребенку (это эксплицитно выражалось в «манифестах разработчиков» (Goldberg,Kay, 1977; также об этом довольно подробно пишет Л. Манович (2013: 91−100)), этот демократический вектор совпал с коммерциализацией компьютера, поскольку выход на потребительский рынок требовал упрощения доступа. Однако простота доступа обеспечивалась тем, что собственное устройство скрывалось и все взаимодействие адаптировалось под привычные для человека категории. Писатель Н. Стивенсон в своем критическом эссе «В начале была командная строка» (In the Beginning Was the Command Line. 1999) сравнивает графический интерфейс с Диснеем и голливудскими фильмами (интерфейс командной строки с авангардом), называя их «бесшовной иллюзией». Графический интерфейс стремится сделать опыт пользователя максимально комфортным, а его вхождение в цифровую среду предельно беспрепятственным. Визуальность современных интерфейсов характеризует сторону пользователя, а не машины. Такой интерфейс не только не размыкает ее, но, более того, превращает ее в своеобразный черный ящик, где имеются только данные на входе и выходе, а что происходит «внутри» − совершенно недоступно для пользователя, причем уже на самих стадиях ввода и вывода (как процесс ввода данных адаптирован, так и в выводе данные конвертированы в доступные пользователю без специальных компетенций формы).

Характерным примером здесь может служить статья директора лаборатории дизайна Калифорнийского университета Сан-Диего Д. Нормана «Почему интерфейсы не работают» (1990); большая часть его публикаций посвящена ориентированному на пользователя проектированию. В этой небольшой статье Норман сравнивает программы, работающие на многофункциональных пользовательских компьютерах с монофункциональными (игровая консоль) и нецифровыми аналогами (бумажный органайзер). Так, он рассматривает два примера. В первом речь идет о видеоигре, которую автор приобретает в двух версиях для игровой консоли Nintendo и для компьютера Apple IIGS. Запуск игры на консоли занял несколько секунд и состоял из минимального набора простых и интуитивно понятных для пользователя действий: «снять упаковку, вставить игру в слот на консоли и начать играть» (Norman, 1990: 210). Запуск же на компьютере представлял примерно следующую последовательность действий: «войти в панель управления, настроить параметры (выбрать разрешение, скорость и пр.), несколько раз повторить эту процедуру, пока все настройки не будут введены верно», и т.д. Использование компьютерной программы во втором примере выглядит еще более сложно для пользователя. Автор сравнивает бумажный органайзер и программу Focal Point для Macintosh. Не станем перечислять все препятствия, через которые пришлось пройти автору, чтобы запустить и настроить под свои нужды эту программу, упомянем лишь, что на это было затрачено несколько часов, а программа была выпущена на пяти дискетах. Вопрос, которым задается в этой связи Норман: почему так происходит? Почему такой мощный многофункциональный девайс, как компьютер, проигрывает более простым (ориентированным на один тип задач) и даже бумажным аналогам (на момент выхода статьи, разумеется)? Его критика направлена на разработчиков интерфейсов, которые излишне сосредоточены на эстетических качествах интерфеса, вместо того чтобы сделать их доступными и удобными в использовании. Собственно эта ориентация на потребности пользователя и максимально быстрое и простое их удовлетворение и есть программный тезис Нормана в его подходе к проектированию. Эта ориентация выражается как требование: «Компьютер будущего должен быть невидимым [курсив наш. − Н.Ш.]» (Norman, 1990: 218). И в этой адаптации собственное содержание вычислительных технологий должно быть максимально утончено, буквально «снято до прозрачности». Они настолько не должны обращать на себя внимание, чтобы их практически невозможно было разглядеть. Не этой ли задаче отвечает тенденция ко все бόльшему «развоплощению» современных гаджетов, которые с каждой новой моделью становятся все тоньше и легче, а в воображениях о технологиях ближайшего будущего нередко представляются как чистое, прозрачное стекло экрана (например, в фильме 2015 г. китайского режиссера Цзя Чжанкэ «Горы могут уйти», в котором события развиваются в течение 25 лет (2000−2025 гг.), и эти периоды отмеряются моделями гаджетов, как засечками; повествование длится до событий 2025 г., и кроме расширяющегося по ходу развития событий экрана, на будущее указывают только изменившиеся модели гаджетов, которые стали интерактивными стеклами).

Подход Нормана к пониманию интерфейса, его роли и траектории развития ярко демонстрирует вектор развития цифровых технологий. Этот вектор, направленный на комфорт пользователя, «истощает» техническое до прозрачности. Единственное, что видит пользователь, − это свои собственные потребности, которые он пытается удовлетворить. И характерно в этом примере то раздражение, с которым встречает пользователь непрозрачность новых технологий, невозможность разобраться, необходимость уделять им внимание, вместо того чтобы беспрепятственно, мгновенно погрузиться в решение тех задач, которое эти технологии должны обеспечивать.

 

Генерация образов и компьютерная графика

Этот конфликт между человеком, с его нуждами, и устройством машины, разрыв, который пытаются «сшить» и замаскировать современные ЧМИ (человеко-машинные интерфейсы), также выражается и в других аспектах принуждения вычислительных систем с той или другой стороны быть визуальными − обрабатывать визуальные данные или их генерировать. И опять же, если со стороны пользователя эти опции современного компьютера кажутся естественным и поступательным развитием технологий в рамках мифа о прогрессе, то со стороны разработчиков эта история скорее видится плоским рядом параллельных возможностей, в основе которых лежат разные принципы, схожие между собой лишь тем, что все они в той или иной степени удовлетворяют один и тот же запрос, решают одну и ту же задачу на выходе. Эта ситуация напоминает пример Л. Витгенштейна (1994: 85) с локомотивом: «Заглянув в кабину локомотива, мы бы увидели там рукоятки… одна из них пусковая ручка, которую можно поворачивать плавно (она регулирует степень открытия клапана); другая рукоятка переключателя, имеющая только две рабочие позиции, он либо включен, либо выключен; третья рукоятка тормозного рычага, чем сильнее ее тянуть, тем резче торможение; четвертая рукоятка насоса, она действует только тогда, когда ее двигают туда-сюда», и, конечно, все они схожи по виду, «ибо все они предназначены, чтобы браться за них рукой». И в этом отношении становится более понятно, почему критикуют гуманитарные исследования, которые анализируют новые медиа со стороны их визуальности, поскольку зачастую в основе лежат совершенно разные принципы, но этого невозможно увидеть со стороны пользователя, потому что они решают одну и ту же задачу (и, конечно, это касается не только цифровых технологий, но к этому мы вернемся несколько позже).

Так в решениях обеих задач − компьютерного зрения и генерации изображений − видно, насколько сложно научить компьютер распознавать образы и генерировать их. В статье, посвященной появлению компьютерной графики «Проблема скрытой поверхности: цифровой образ как материальный объект» (Hidden Surface Problems: On the Digital Image as Material Object) (Gaboury, 2015), авторрассматривает, как решалась одна из ключевых проблем компьютерной графики − проблема скрытой поверхности. Автор показывает, что поиск решения этой проблемы представлял собой не улучшение одного и того же принципа, но переход от одного алгоритма к другому. Но увидеть эту разницу со стороны пользователя невозможно, потому что все они пытались решать одну и ту же проблему. Характерной является и сама проблема скрытой поверхности. Сложность заключалась в том, как рассчитать, какие поверхности объекта должны быть скрыты с того или иного ракурса. Существование такого затруднения − яркий пример того, насколько специальных решений требует адаптация технологий под восприятие человека. Поскольку не составляло труда создать трехмерный объект, он легко рассчитывался математически. Главная проблема состояла в том, чтобы показать такой объект правильно с точки зрения визуального восприятия человека. Для программы все грани и поверхности «видны» полностью, и воспроизвести «дефект» человеческого восприятия – перспективное направление, которое может воспринимать объект только из одной конкретной позиции − было подлинным затруднением для разработчиков. Необходимо было разработать такие алгоритмы, которые могли бы симулировать способ восприятия человека, то есть симулировать нехватку данных при их фактическом избытке.

Кроме того когда мы рассматриваем графические образы с точки зрения вывода, то имеем дело с определенными теоретическими ограничениями, в силу которых упускаются другие возможные подходы к его пониманию. Так, рассмотрение графического образа с позиции вывода вводит нас в дискурс симуляции и репрезентации. Однако, как показывает автор, задача, которая стояла в этот период перед графикой, состояла не столько в том, чтобы создать похожее на физическую реальность изображение, но смоделировать какой-либо 3D объект в принципе (ссылка на страницу). «Хотя сегодня, − как пишет Габори, − мы можем думать о компьютерной графике преимущественно как о визуальном медиуме, в действительности она структурирована конкретной теорией природы объектов, их отношений друг к другу и к миру вокруг них; говоря коротко, онтологией [курсив наш. − Н.Ш.]» (Gaboury, 2015: 44). Другими словами, подходя к цифровому образу только как к изображению, не принимая во внимание тех средств, которые делают его возможными, мы упускаем возможность построить другую генеалогию цифрового изображения, которая не наследовала бы предыдущим видам изображений (рисунку, живописи, фотографии), но возникала в рамках развития совершенно других средств (по аналогии с альтернативной генеалогией компьютерного экрана, которую приводит Манович и о которой мы коротко упоминали выше). На примере алгоритмов ранней компьютерной графики Габори показывает, что в их основе лежали разные онтологические модели, что прежде, чем сгенерировать изображения, некоторые алгоритмы («пространство-объект», согласно той типологии алгоритмов, которую приводит автор) опирались на вычисление и моделирование объектов, взаимодействие которых (например то, что мы видим как наложение) уже, в свою очередь, получало визуальное отображение. Таким образом, исследование Габори открывает нам другую природу изображения − изображения не только как репрезентации, но и как материального объекта, как онтологическую модель. И если мы упускаем из виду анализ этих средств, то остаемся с более бедным пониманием самой природы цифрового изображения, то есть и его визуальным содержанием также. Поскольку, как в примере с графикой, природа изображения может быть понята иначе − не через репрезентацию, но через онтологическую модель, выражением которой и оказывается образ.

 

Распознавание образов: компьютерное зрение

Не менее интересно выглядит ситуация и в отношении компьютерного зрения. Подлинный сдвиг в этой области произошел только после изобретения новых принципов машинного обучения − сверточных нейронных сетей. Для программы просчитать разницу между изображением кошки и собаки довольно сложно. И только с усовершенствованием обучения, при котором компьютер сам разрабатывает различия для распознавания, используя большие данные, стало возможным правильное распознавание классов объектов. Однако даже успешный алгоритм распознавания образов крайне далек в определяемых свойствах, позволяющих успешно отличать объекты от тех, на которые опирается восприятие человека. Приведем в качестве примера один из «казусов» машинного зрения.

Во многих социальных сетях размещение ненормативного контента − фотографий и видео, изображающих сцены насилия, порнографии и пр., − запрещено правилами сервиса. И разработка алгоритмов, например в Facebook, которые могли бы отличать такой контент и автоматически его блокировать, до сих пор не увенчалась успехом. Автор статьи «Политика прокси-сервера: сигнал и шум» (Proxy Politics: Signal and Noise) (Steyerl, 2014), в которой рассматривается этот кейс, поясняет, что такие алгоритмы разработать довольно сложно. Так, например, один из алгоритмов, написанный для автоматического распознавания порнографических снимков, был основан на представлении, что в таких изображениях содержится большой процент пикселей розового цвета. Однако, при тестировании алгоритма, основанного на этом принципе, стали поступать жалобы от пользователей, чьи фотографии и посты, не содержащие никаких эротических сцен, были заблокированы этим алгоритмом. Оказалось, что под заданное определение подпали другие изображения, например сырого мяса из кулинарных постов, поскольку они удовлетворяли заданному определению о количестве пикселей розового цвета. «Порнографическое», в сущности, было конвертировано в совершенно другое представление о количестве пикселей определенного диапазона значений.

В этом примере мы видим, что различия, к которым чувствительна культура, совершенно не очевидны для программы. И их конвертация − это не простой перевод с одного языка в другой. Каждый раз речь идет о совершенно другом типе отличия. В культуре обнаженное тело не только отлично от сырого мяса, в ней также проведена граница между его «нормативными» и «ненормативными» изображениями. Одни изображения обнаженного тела принято прятать в дальний ящик, рассматривать в приватном окне браузера и защищать от них детей, другим позволено висеть у всех на виду, даже на специальных стендах (медицинские изображения тела), третьи же не только не скрывают, но всячески демонстрируют, отводя этой практике целые здания (музеи). Другими словами, сюда вплетаются гораздо более сложные, ценностные различия. В то время как алгоритм безразличен к содержанию контента, к его смыслу, референту, этической оценке; различия между фотографиями домашних питомцев и сценами насилия, с точки зрения вычислительной логики компьютера, состоит только в расширении, весе файла, количестве и конфигурации пикселей. И результат в процессе обучения достигается не тем, что программа становится чувствительной к тем различиям, которые выделяет культура, но тем, что при обучении на больших данных обнаруживается некоторая эффективная корреляция между тем, что может различать машина, и тем, что важно различать человеку. То есть цель заключается в том, чтобы определить такие различия, которые бы на выходе давали такое же распределение объектов по классам, которое выделяется человеком. Однако способ и основания идентификации остаются совершенно различными.

 

Заключение

Коротко резюмируем сказанное. Главные характеристики нашего пользовательского опыта, с которыми принято ассоциировать цифровые технологии, в действительности характеризуют не сторону машины, но сторону пользователя. Так, обилие именно визуального контента, графических интерфейсов и исключительное доминирование экрана как инструмента вывода данных, определяются не свойствами технологий, но теми задачами, которые перед ними ставят. Устройство компьютера и других гаджетов, внешний вид интерфейсов и предусмотренный в них способ взаимодействия с машиной зачастую воспринимается как «естественный». Однако выше мы пытались показать, что такая траектория развития компьютера вовсе не была очевидной. Экран стал использоваться значительно позже и представлял собой совершенно новый тип. Также и графический интерфейс вошел в обиход только с выходом персонального компьютера на потребительский рынок (т.о. определен не внутренним устройством компьютера, а удобством пользователя). Само их устройство, способ организации данных и навигации основаны на метафорах, симулирующих привычную и понятную пользователю организацию информации и материалов из его нецифровой реальности − принцип файлов и папок, метафора рабочего стола, меню и т.д.

Различные физические и вычислительные принципы, на которых основывается техническое, адаптируются под очень специфические, с точки зрения их собственного устройства, задачи. Выше мы пытались показать это напряжение на различных примерах, насколько большими и специфическими усилиями такая адаптация, ориентированная на пользовательский комфорт, достигается. И это напряжение выглядит совершенно снятым в «предназначенных для руки» гаджетах, «бесшовных» графических интерфейсах, прозрачных технологиях. Характерна здесь не только сложность в решении этих задач, но и сам вектор их постановки. Проблематичность их решения во многом определена сопротивлением технического, и именно на его снятие направлен этот вектор (как в случае ориентированного на пользователя проектирования). В сущности, развитие технического в этой перспективе выглядит все более расширяющимся полем комфорта. Само же техническое дает о себе знать лишь через «лаги» и сломы, как дискомфорт, затраченное время на установку, по ошибке заблокированные посты, внезапно открывшийся код страницы.

И этот вектор, эта оптика, формируемая пользовательским опытом, опытом, который характеризуется адаптацией внутреннего устройства цифровой среды под комфортные и хорошо знакомые пользователю модели, лежит в основе подавляющего числа исследований цифровых медиа4. И частным моментом этого смещения является исследование визуальности новых медиа и цифровых образов в рамках этой же парадигмы. Оптика, ориентированная на вывод, существенно обедняет наше понимание медиа, поскольку в ней теряется сама их специфика. Рассматривая новые медиа только со стороны вывода, только как изображения, как приложения или сайты, как комфортные, удобные интерфейсы и изучая то, как они устроены, исходя из того, что мы можем увидеть, нам не доступны те средства, которыми они создаются. И, когда мы их рассматриваем с этой точки зрения, то есть с точки зрения адаптированного под понятные нам модели вывода, мы видим поступательное развитие уже существующих в культуре концептов – «окно», «перспектива», «репрезентация», «симуляция», «иммерсивность» (Грау, 2013) и пр. Этот взгляд открывает нам единую картину развития. В то время как по ту сторону открывается совсем другая перспектива. Так, развитие компьютерной графики, в рамках которого применялись разные алгоритмы, в основе которых лежали разные онтологические принципы, разные интерпретации пространства, со стороны вывода выглядит просто улучшением качества картинки, постепенным достижением бόльшего сходства. И, ориентируясь на вывод, мы не просто используем не всегда релевантный подход к цифровому объекту и упускаем его специфику. Мы остаемся перед очень ограниченными теоретическими возможностями, которые отсылают нас к старым моделям анализа − мимесису, репрезентации, перспективе и т.д. То есть к моделям, которые цифровая среда и ее объекты, в данном случае образы, симулирует, а не в соответствии с которыми она организована. И мы упускаем возможность не только глубже понять природу цифрового объекта, в данном случае образа, но и лишаемся новых возможностей в понимании образа как такового, который открывается в перспективе исследования алгоритмов скрытой поверхности не как репрезентация, но как результат онтологической интерпретации, моделирования реальности, как материальный объект.

 



Примечания

  1. Работа выполнена при финансовой поддержке гранта РНФ: грант № 17-18-01620. «Антропологические трансформации в условиях сетевых медиа: новые режимы власти, знания, идентичности и коммуникации».
  2. О значимости бумажных интерфейсов см.: Montfort N. (2004). В этой статье автор отмечает, что многие алгоритмы и некоторые программы появились еще до распространения экранов. Кроме того он также обращает внимание, что многие креативные новации, которые принято связывать с использованием экрана (точнее, это кажется настолько естественным, что подобный вопрос даже не возникает, как в примере с программой Eliza/Doctor, о которой автор известной работы «Жизнь на экране» (Life on the Screen) Ш. Теркл (1995: 290), пишет, что она имитировала на экране принцип телетайпа, в то время как изначально программа именно на нем и работала, то есть посредством печати, а не экрана), уже разрабатывались на бумажных интерфейсах. В числе прочих кейсов автор статьи рассматривает игры, разработанные для бумажных интерфейсов.
  3. Более подробно о публичных зрелищах XVII−XIX вв., с которыми Манович связывает генеалогию кино-экрана, см.: Хухтамо Э. (2012 (б)).
  4. Среди исследователей медиа важно выделить археологов медиа, которых мы не упоминали, однако их критика во многом созвучна, хотя и направлена не на новые медиа, в частности, но шире − на медиа и технологии. Хотя их траектория кажется противоположной (скорее показать, что новые технологии на самом деле не такие новые), но они также намечают этот разрыв между культурным и техническим слоями медиа и технологий. Критика прогресса как картина единого линейного процесса развития технологий является общим местом для всех представителей этого подхода (Zielinski, 2006: 1−13; Parikka, 2012: 1−19; Хухтамо, 2012 (а); Хухтамо, 2014). Технический прогресс, воспринимаемый зачастую как линейное и поступательное развитие, которое переходит от старых технологий ко все более новым и усовершенствованным, представляется таковым только в утилитарной перспективе. По ту сторону это развитие не выглядит ни линейным, ни поступательным. Когда мы обращаемся к самим техническим средствам, мы видим совсем другую картину. Так, например, ламповые мониторы кажутся более устаревшими, чем жидкокристаллические, и каждый из них занимает свою ступень в истории развития мониторов, однако в их основе лежит просто разный физический принцип.

 

Библиография

Витгенштейн Л. Философские исследования// Л. Витгенштейн. Философские работы. Ч. 1. / пер. с нем. М.С. Козловой и Ю.А. Асеева. Ч. I. М.: «Гнозис», 1994. С. 75−320.

Грау О. Эмоции и иммерсия: ключевые элементы визуальных исследований. СПб: Эйдос, 2013.

Хухтамо Э. (а) Заметки по поводу археологии медиа // Экранная культура. Теоретические проблемы / под ред. К.Э. Разлогова. СПб: «Дмитрий Буланин», 2012. С. 95−107.

Хухатмо Э. (б) Элементы экранологии: к проблеме археологии медиа // Экранная культура. Теоретические проблемы / под ред. К.Э. Разлогов. СПб: «Дмитрий Буланин», 2012. С. 116−176.

Хухтамо Э. Археология медиа. Особый взгляд // Медиа: между магией и технологией / под ред. Н. Сосна, К. Федоровой. М., Екатеринбург: Кабинетный ученый, 2014. С. 162−176.

 

Friedberg A. (2006) The virtual window: from Alberti to Microsoft. Cambridge: MIT Press.

Gaboury J.(2015) Hidden Surface Problems: On the Digital Image as Material Object. Journal of Visual Culture 14(1): 40−60.

Goldberg A., Kay A. (1977) Personal Dynamic Media. IEEE Computer 10(3): 31−41.

Kirschenbaum M. (2008) Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination. Cambridge, MA: MIT Press.        

Manovich L. (2001) The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.

Manovich L. (2013) Software takes command : extending the language of new media. New York; London: Bloomsbury Academic.

Montfort N. (2004) Continuous paper: Print interfaces and early computer writing, 20 August. Режим доступа: http://nickm.com/writing/essays/continuous_paper_isea.html (дата обращения: 06.09.2017).

Norman D. (1990) Why Interfaces Don't Work. In: Laurel B. (ed.) The Art of Human-Computer Interface Design. Reading. MA: Addison-Wesley, pp. 209−219.

Parikka J. (2012) What is media archaeology? Cambridge: Polity.

Stephenson N.(1999) In the Beginning Was the Command Line. New York: Avon.

Steyerl H. (2014) Proxy Politics: Signal and Noise. Journal #60 December. Режим доступа: http://www.e-flux.com/journal/60/61045/proxy-politics-signal-and-noise/ (дата обращения: 06.09.2017).

Thibodeau K. (2002) Overview of Technological Approaches to Digital Preservation and Challenges in Coming Years. In: The State of Digital Preservation: An International Perspective. Сonference proceedings, Juli, pp. 4−31. Режим доступа: https://www.clir.org/pubs/reports/pub107/thibodeau.html (дата обращения: 06.09.2017).

Turkle S. (1995) Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster.

Wardrip-Fruin N.(2009) Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge, MA: MIT Press.

Zielinski S. (2006) Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means. Cambridge, MA: MIT Press.