Languages

You are here

О виртуальном расширении медиареальности

Авторы материалов: 

 

Ссылка для цитирования: Замков А.В. О виртуальном расширении медиареальности // Медиаскоп. 2017. Вып. 3. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2351

 

© Замков Андрей Владимирович
научный сотрудник проблемной НИЛ комплексного изучения актуальных проблем факультета журналистики Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова (г. Москва, Россия), zamkov.andrey@mail.ru

 

Аннотация

Статья посвящена анализу возможностей и рисков перспективного направления цифровых медиа – иммерсивной журналистике, самой «горячей» отрасли индустрии СМИ. Производство иммерсивных медиа, которые существенно расширяют наши представления о реальности, основано на изобретении технологии «глубокого погружения» в цифровую виртуальную среду. В этой связи обсуждаются медиальные и технические предпосылки виртуализации, когнитивные эффекты иммерсии. Новая область исследования проблем иммерсивных медиа, а также опыт применения иммерсивной технологии в гуманитарном образовании представлены в системно-аналитическом аспекте.

Ключевые слова: виртуальная реальность, иммерсия, иммерсивная технология, иммерсивная журналистика, иммерсивное обучение.

 

Введение

Статья в системно-аналитическом ключе описывает теоретические принципы и терминологический аппарат иммерсивной журналистики, которая представляет новую междисциплинарную область исследований, возникшую на пике цифровизации СМИ.

Основным объектом изучения является цифровая технология виртуализации как инструментальная интерактивная среда для комплексного воздействия на восприятие медиаданных человеком. Задачей исследования служит анализ и систематизация когнитивных эффектов, которые вызывает в сознании индивида коммуникация с виртуальным окружением, создающим «мнимые» измерения медиареальности. Общей теоретико-методологической базой исследования служит системно-аналитический подход, согласно которому феномен медиаиммерсии рассматривается как сложная коммуникация в целостной социотехнической системе «человек – среда – машина». Анализ системы производится на основе декомпозиции потока сообщений на отдельные модальности восприятия. Эмпирической базой работы служат данные медийных и технологических изысканий, выполненных отечественными и зарубежными исследователями в различных дисциплинарных областях − иммерсивной журналистике, технологии виртуализации и системах электронного обучения.

 

Об онтологии медиареальности

Феномен медиареальности полионтичен. В этом смысле он является предметом исследования медиафилософии. Здесь же данное явление рассматривается в более узком контексте когнитивных изменений восприятия реальности, вносимых цифровизацией медиа. Поэтому в качестве неформальной модели медиареальности удобно рассматривать динамический коллаж фреймов (сегментов) событийного потока.

Возникающие теоретические представления об актуальной и медийной реальностях исторически подвижны и едва ли могут стать окончательными. Например, широко распространена точка зрения, согласно которой в основе отражающей реальность системы знаний лежит уверенность в существовании объективных законов физического мира,независимых от познающего субъекта. Если мы принимаем этот принцип «чистой эмпирии» как данность, то первоосновой медиареальности нужно признать элементарные события, вызываемые сенсорным взаимодействием с внешней средой. Полнотой восприятия внешнего мира мы обязаны распределению информации между пятью модальностями нашей системы чувственного опыта. В условиях «слияния» сигналов всех анализаторов возникает иллюзия иммерсии, т.е. когнитивного погружения индивида в полномерное пространство первичной медиареальности. Медиатеория называет этот эффект «процессом медиации» (Watson, Hill (eds.), 2000).

Основанные на данном эффекте иммерсивные технологии позволяют расширить традиционные представления о «новой» медиареальности, ее потенциале и ограничениях. В этой связи обсуждаются два типа проблем. Один из них вызван задачами медиадизайна иммерсивной среды для создания полной системы эффектов погружения массовой аудитории. Второй связан с поиском путей усиления иммерсии в экспериментальных системах виртуального обучения.

 

Медиальные предпосылки виртуализации

Естественный процесс медиации служит физическим основанием для построения медиасистем или машин медиации, которые производят обобщенные тексты вторичной медиареальности. По мнению М. Маклюэна (1967), феномен медиареальности можно понимать как мгновенные расширения некоторой физической или психической потенции, которые проявляются в моменты производства и потребления информации. Информативные параметры медиасреды, сообщений и смыслов при этом, согласно той же концепции, взаимозависимы. Действительно, прогресс новых медиа многократно увеличил размер массивов и скорость обмена данными, генераторами которых стали мультимедиа. Наметившийся поворот к иммерсивной технологии потребовал создания еще более ресурсоемких форматов для подачи все более сложного контента − не мультимедийного, а уже мультимодального, представляющего конфигурацию событий с предельно возможной детализацией.

Полнота репрезентации служит наиболее важной качественной характеристикой медиасреды. Традиционные носители сообщений – текст и речь − на уровне синтаксической структуры представляют линейные (одномерные) среды коммуникации. Телеграфный текст, например, хорошо приспособлен для последовательной передачи хронологии событий. Применяемые для этого носители вербальных сообщений редуцируют весь сенсорный опыт к линейной цепочке символов. Более точно, все многообразие культурного опыта сводится к одномерной проекции, прежде чем оно получит полномерное представление с помощью операций мышления. Хотя медиасреда с единственной модальностью экономична, потенциально она уязвима, с точки зрения сенсорной депривации (информационного голода), которая может возникать при ограниченном доступе к объекту. Как следствие, возможно появление сенсорных конфликтов, дезориентации и других когнитивных искажений.

Зрение – важнейший и наиболее изученный канал восприятия информации и поддержки воображения. Поэтому попытки технического расширения границ реальности начались именно с визуализации нарратива. Первым поколением новых технологий видеокоммуникации стали мультимедиа – технологическая смесь, добавившая к алфавитно-цифровому представлению событий их изображения на плоскости экрана, а затем и звук. Следующий технологический шаг − переход к виртуальной среде коммуникации, или, иначе, к технологии виртуальной реальности (далее − VR). Эта технология стала началом освоения новых измерений медиапространства. Внимание к технике конструирования медиапространства медиафилософия (Ленкевич, Очеретяный, 2013: 156) трактует как «медиальный поворот», который затронул системные стратегии социально-гуманитарных исследований в целом (Макагон, 2012).

Новый тренд сместил внимание разработчиков с производства лингвистических описаний на производство 3D-графики и потребовал новых методов дизайна виртуального нарратива, включая его особые объекты – топосы («цифровые сцены»), воспроизводящие словесные описания глубины пространства. «Глубина − это параметр, в котором вещи и элементы вещей вложены друг в друга, в то время как ширина и высота − параметры, в которых вещи расположены рядом» (Merleau-Ponty, 19451).

Так, для создания иллюзии глубины в системах VR применяются голографические методы генерации объемных изображений, использование ретинальных дисплеев и др. Во многих случаях VR характеризуется отказом от внешнего дисплея для блокировки доступа к физической реальности, т.к. визуальная изоляция повышает психологическую достоверность иллюзий. Ясно, что чем точнее согласованы параметры VR окружения с морфологией «сенсорного тела» человека, тем достовернее воспроизведение поля событий.

 В настоящее время один из ведущих трендов в области новых медиа задает иммерсивная журналистика (иммерсивные медиа). Технологической платформой этой области новаций стала «усиленная» в плане иммерсии среда виртуальной реальности. Это конвергентная технологическая платформа, которая объединяет физические принципы и математические методы имитации реальности с помощью вычислительных устройств, вызывающих полноценный эффект погружения пользователя по сравнению с обычной VR. Иммерсивные медиа замещают частичный опыт внешнего наблюдателя событий внутренним наблюдением, т.е. интегральным опытом от первого лица − репортера. Таким образом, иммерсивные медиа отличает высокая степень полноты и психологической достоверности повествования. Это дало основание практикующим журналистам назвать VR «машиной эмпатии»2.

В перспективе синтез явлений реальности и знаний в системах иммерсивной VR позволит «размыть» границы между отдельными событиями реального мира и их машинной имитацией, создавая смешанный виртуальный мир. Интересно отметить, что идею такой перспективы иногда приписывают Г. Гегелю, мечтавшему о снятии противоположности между субъектом и объектом познания. Применение биосенсорных интерфейсов VR многократно усиливает медиавоздействие на совокупный опыт, благодаря чему трансформируется не только наше восприятие, но и само понимание реальности, не требующее разъяснений.

Несмотря на полувековую историю создания VR, возможности и риски длительного влияния иммерсивных медиа на когнитивное поведение индивида изучены недостаточно. Такие системы по своему существу являются продуктом технологической конвергенции и требуют комплексного анализа. Стратегические исследования в этом направлении начал, в частности, созданный в 1999 г. по инициативе министерства обороны США Институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies)3.

На фоне регресса неизбежно устаревающих социальных стереотипов именно с концепцией иммерсивных технологий связывают возможность появления новых форм креативности. Онтология иммерсивной медиареальности выражается сдвигом в ее статусе: от технологии воспроизведения реальности к технологии ее производства (Хансен, 2013). Расширение медиареальности состоит из «воплощений» виртуальных миров, проекты которых рождаются в диалоге воображения человека с машиной.

 

Иммерсивная журналистика в среде VR

В исследованиях новых медиа под иммерсивной журналистикой (иммерсивными медиа) понимают такую технику подачи цифрового контента, которая извлекает преимущества для пользователя из элементов виртуального окружения. Обычно оно включает, помимо мощных графических систем, специальную периферию (перчатки, трекеры) и дисплеи VR (Hardee, 2016), монтируемые на голову устройства HMD (Head Mounted Display) в виде очков или шлемов. В исследовании отмечается, что наиболее общая цель иммерсивной технологии − это создание прямого соединения между контентом и его восприятием для глубокого погружения в событийную среду историй. Существо самого эффекта иммерсии состоит в том, что он изменяет восприятие наблюдателем собственной позиции по отношению к медиаобразу, т.е. превращает его из внешнего наблюдателя во внутреннего. При этом может возникать ряд сопутствующих психологических эффектов, таких как ощущение присутствия, проникающего общения, участия (в интерактивных средах).

 Сегодня журналисты лишь экспериментируют с системами VR, преимущественно с HMD-устройствами, чтобы понять предъявляемые VR требования к нарративу, а также оценить технологические возможности и ограничения виртуального общения. Это можно сделать, например, на страницах вводного онлайн-курса VR для журналистов (Knight Center News4) техасского университета. Конечная цель иммерсивной технологии состоит в создании полной иллюзии присутствия в виртуальной репрезентации медиасобытий. Некоторые исследователи полагают (Гаврилов, 2013), что медиареальность виртуальной коммуникации – это естественный феномен долгосрочной эволюции традиционных машин медиации, которые в широком смысле виртуальны по своему существу. Нетрудно заметить, что история поиска новых сред коммуникации представляет не что иное, как конструирование биосенсорных интерфейсов глубокой коммуникации. Передавая все более мелкие детали воспринимаемой информации, такой интерфейс повышает сенсорный реализм событий. История развития технологии VR продолжается более полувека и, как давно было замечено, становится универсальным медиаканалом коммуникаций будущего (Biocca, Levy: 1995: 128).

В цитируемых статьях по иммерсивной журналистике отмечается, что создание необходимого для глубокого общения абсолютно прозрачного интерфейса в принципе маловероятно. Это всего лишь гипотетическая цель иммерсивной технологии, требующая комплексных исследований по теории коммуникации, когнитивной психологии, дизайну СМИ и др. Такая программа отражает главную мотивацию исследований по иммерсивной журналистике – преодоление пространственно-временных барьеров между событием, новостью и аудиторией, т.е. «амедиальный» способ передачи опыта очевидца.

Современное состояние иммерсивной журналистики как части медиапроизводства представляет этап опытной эксплуатации технических решений. Поэтому потребность в долгосрочной программе междисциплинарных теоретических исследований для проектирования новых расширений медиа в виртуальной среде отмечают многие эксперты. Так, например, в цитированном выше исследовании Г.М. Харди (2016) выделяют четыре