Languages

You are here

Актуальные формы и модели новых медиа: от понимания аудитории к созданию контента

Научные исследования: 

Topical forms and models of new media: from audience comprehension to content creation

 

Карякина Ксения Александровна
аспирантка кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова, Karyakina@gmail.com

Ksenia A. Karyakina
PhD student at the chair of media theory and economics, Department of Journalism, Moscow State University, Karyakina@gmail.com

 

Аннотация

Автор рассматривает систему «новых медиа» с точки зрениях их актуальности для современного общества. Проводится анализ наиболее успешных форматов и моделей новых медиа, описываются процессы выхода традиционных СМИ в онлайн и их адаптации к динамике современной медиасистемы.
В статье анализируется роль новых СМИ в контексте кризисных событий, включая климатические катастрофы, теракты последних лет, когда интернет занял ключевые позиции в качестве площадки для получения информации и активного коммуникационного взаимодействия.
Компьютерные игры рассматриваются как интерактивная коммуникационная среда в системе новых СМИ.

Ключевые слова: новые медиа, компьютерные игры, YouTube, социальная сеть, блог.

Abstracts

This paper focuses on new media from the perspective of their value to society. It analyses some of the most successful new media formats and describes the process of adapting traditional media to new environments.
The paper analyses the role of new media in the context of crisis events such as environmental disasters and terrorist acts over the past decade when the Internet solidified itself as the main platform for information exchange and interaction.
Videogames are also analysed as an interactive new media communicative environment.

Key words: new media, videogames, YouTube, social network, blog.

 

Что нового в новых медиа?

Современные исследователи склонны описывать систему новых медиа четырьмя ключевыми взаимосвязанными процессами (или признаками): конвергенцией, дигитализацией, интерактивностью и принадлежностью данных медиаресурсов к сетевому пространству.

Таким образом, речь идет о самом широком перечне новых медиаформатов, которые могут включать в себя:

  • интернет-представительства (порталы) онлайновых СМИ;
  • интернет-СМИ;
  • интернет-ТВ (вебкастинг);
  • интернет-радио (подкастинг);
  • мобильное ТВ;
  • блогосферу;
  • кино, рассчитанное на интернет-аудиторию;
  • социальные сети (включая детские социальные сети);
  • twitter;
  • виртуальные сообщества;
  • виртуальные игры;
  • другие ресурсы Веб 2.0.

Говоря о моделях новых медиа сегодня, мы подразумеваем следующие ключевые принципы формирования и распространения нового медиаконтента:

  1. любой может создавать информацию;
  2. любая история может быть рассказана и услышана;
  3. любая информация может получить реальную стоимость;
  4. любая информация превращается в коммуникацию;
  5. современная информационная среда скорее подконтрольна пользователю, чем создателю медиаконтента.

Вопреки устоявшейся терминологии, необходимо понимать, что, по сути, «новые медиа» сегодня уже не так уж и новы. Для многих журналистов, работающих в системе новых медиа, ключевой вехой, обозначившей зарождение новых СМИ, стали события 19 апреля 1995 г., когда был совершен террористический акт в г. Оклахоме (США), напротив одного из зданий местных властей. 168 человек были убиты взрывом (включая 19 детей), более 500 – тяжело ранены1. На тот момент это был самый крупный террористический акт в США.

Новостные сайты тогда, как можно предположить, представляли собой не более чем некое интернет-хранилище отдельных заметок, перепечатанных из прессы. Ситуация кардинально изменилась после описываемых событий. Сразу вскоре совершения теракта журналисты начала вывешивать в интернете любую информацию, которая оказывалась в их доступе. К историям, рассказанным журналистами, добавлялись комментарии и свидетельства очевидцев, зачастую наполненные душераздирающими подробностями.

Одновременно с этим в интернете появлялись списки людей, выживших в теракте, с контактной информацией. Образовывались также форумы, названные тогда «новостными группами» (newsgroups), в рамках которых люди не только давали выход эмоциям, но и предлагали конкретную помощь жертвам трагедии. В тот день в интернет «вышли» все наиболее крупные печатные издания и телеканалы Оклахомы.

Таким образом, события, последовавшие за оклахомской трагедией, положили начало отсчету новой эры в журналистике. Впервые интернет, как было отмечено редактором NandOnet – онлайнового продукта газеты «Ньюс и Обзервер»» (The News and Observer) в Северной Каролине Брюсом Сайслоффом, составил реальную конкуренцию телевидению и радиовещанию, показав, что появился новый канал для распространения ключевых новостей2.

Другая история, ставшая показательной для первых этапов развития новой медиасистемы, произошла в Штате Массачусетс (США) в 1997 г. и привлекла внимание журналистов и участников американской судебной системы.

Массачусетский судья Хиллер Зобель, рассматривавший дело английской няни Луизы Вудворд, обвинявшейся в том, что из-за ее халатности погиб восьмимесячный ребенок, заявил, что о своем решении по судьбе подсудимой объявит впервые только по интернету. Это был первый подобный прецедент в США. В итоге вебсайт, на котором было опубликовано решение судьи, явился эксклюзивным первоисточником информации и цитирования для ключевых традиционных СМИ, следивших за развитием событий.

Постепенно интернет, как медиаплатформа, предоставил не только новые способы подачи информации, но и инновационные стратегии продвижения медиабизнеса именно посредством механизмов сочетания контента и его распространения3.

Таким образом, новизна новых медиа выразилась во всех этапах создания и распространения медиатекста, явив тем самым реальную социо-культурологическую и коммерческую ценность.

 

Новое поколение выбирает новые медиа, не так ли?

Одно из последних исследований «Би-Би-Си» (BBC) показало, что современные подростки не слушают радио, не интересуются кино и, как ни парадоксально, практически не используют Twitter4.

«Старые» медиа, в свою очередь, практически полностью утратили интерес для молодого поколения, в силу того обстоятельства, что традиционные СМИ зачастую опаздывают с новостями. Так, например, трагическое известие о смерти Майкла Джексона появилось в интернете в течение нескольких минут, в то время как газеты опубликовали «новость» только на следующее утро.

Согласно результатам исследования, большинство подростков узнает последние новости из вебкастингового портала YouTube, где имеются свою ньюсмейкеры, такие как Филипп де Франко, специализирующийся на общеполитических и экономических новостях, а также забавных / нестандартных историях; или Майкл Баклей, публикующий, преимущественно, новости индустрии развлечений.

Новости на YouTube, по мнению современных подростков, представлены в более живом и «человечном» формате, чем традиционное освещение, предлагаемое ведущими телеканалами. YouTube невероятно интерактивен, позволяет пользователям комментировать размещаемый контент, общаться с ньюсмейкерами, таким образом, коммуникация между аудиорией и провайдером информации становится по-настоящему двусторонней, чего и ищут тинейджеры.

Одновременно с этим на YouTube представлены только самые интересные истории, которые привлекают внимание пользователя.

Вторым по популярности медийно-коммуникационным ресурсом, после YouTube, для сегодняшних подростков являются компьютерные игры. Те родители, которые считают, что онлайновые игры портят их детей и прививают им дурные привычки, в большинстве своем ошибаются. Мир компьютерных игр позволяет подросткам брать на себя нестандартные и, между тем, возможные во взрослой жизни роли и принимать соответствующие решения за своих персонажей. Таким образом, человек «играющий» проходит в виртуальном мире своеобразную школу, которая накладывает позитивный отпечаток на его воспитание. Так, например, много подростков, играющих в «Героя гитары» (Guitar Hero), пошли учиться играть на этом музыкальном инструменте и т.п.

По сути, индустрия многопользовательских виртуальных игр, участники которых реально взаимодействуют друг с другом на трансграничном уровне в рамках целенаправленных игровых процессов, явилась самым ярким примером интерактивности в современной медиасреде; гораздо более интерактивным, чем блогосфера или социальные сети.

В этой онлайновой среде высокого уровня сложности участники принимают различные роли и затем совместными усилиями выполняют определенные задания, реализуют различные экономические, политические и творческие миссии. Одними из наиболее успешных игровых сред последнего времени явились The Sims, World of Warcraft, Second Life и др.

Современные видео- и онлайновые игры по всем типологическим характеристикам возможно отнести к инфраструктуре новых медиа: они обладают массовостью, доступностью, высокой информативностью (учитывая образовательную роль таких игр, как, например, World of Warcraft, число пользователей которой сегодня превышает 10 млн ежемесячно), актуальностью (тема игры должна представлять интерес и новизну, чтобы сделать продукт коммерчески выгодным), одновременностью и узнаваемостью.

Согласно исследованию компании PricewaterhouseCoopers «Обзор глобальной индустрии развлечений и медиа на 2009−2013 гг.» (Global Entertainment and Media Outlook: 2009−2013), в то время как многие сегменты интернет-медиа рынка под воздействием глобального финансово-экономического кризиса понесли существенные убытки и вынуждены были сократить производство, рынок видеоигр продолжает испытывать устойчивый рост5. Так, в 2008 г. показатели роста составили более 18%, что в условиях мировой рецессии довольно неплохой результат.

В исследовании PWC утверждается, что именно рынок онлайновых игр к 2013 г. будет отмечен наибольшим ростом в медиаиндустрии, по сравнению с другими новыми медиаресурсами.

Целесообразно выделить три ключевые причины подобного роста:

1. рынок видеоигр не зависит напрямую от рекламы, объемы которой под влиянием кризиса во всей медиасфере значительно снизились (одновременно с этим, необходимо отметить, что на современном этапе возрастает доля рекламы в сегменте видеоигр будет расти. Эксперты PWC отмечают, что доходы от размещения рекламы в видеоиграх увеличится более чем вдвое за анализируемый период);

2. игровые консоли нового поколения, выпущенные на рынок в 2005-2006 гг. оказались настолько успешны, что не теряют популярности на протяжении последнего периода;

3. наконец, контент видеоигр постоянно и быстро развивается, с учетом актуальных тенденций и потребностей конечного потребителя (важно понимать, что индустрия видеоигр с ее динамично обновляемым под влиянием изменяющихся потребностей аудитории контентом реализует уникальную интерактивную платформу своего рода «прямой доставки» контента непосредственному пользователю в том виде, в котором он ему наиболее интересен; по сути, инфраструктура видеоигр представляет собой сегодня не только саму интерактивную, но и самую гибкую и адаптируемую, с точки зрения цепочки построения отношений «продюсер – консюмер» медиасреду.

Стремительное развитие технологий беспроводного интернета по всему миру также обусловило широкое распространение онлайновых игр, в первую очередь, благодаря их массовому потреблению в Азиатско-тихоокеанском регионе, − утверждает Трейси Дженнингс, эксперт PWC. Эта тенденция также подкрепляется развитием мобильных технологий, включая возможности смартфонов и iphone, которые реализуют значительное число приложений, поддерживающих онлайновые игры.

Одновременно с этим развивается сегмент видеоигровой индустрии через сайты социальных сетей, в первую очередь Facebook, что в очередной раз подчеркивает специфику инфраструктуры новых медиа, в основе которых лежит конвергенция и взаимная интеграция платформ и ресурсов.

 

Новое поколение выбирает The Onion

Сегодня мы находим в Сети большое количество альтернативных «новостных» проектов, привлекающих широкую аудиторию. Одним из таких порталов является The Onion6 (от англ. слова «лук»), который позиционируется создателями как «самый лучший источник новостей в Америке».

Настоящий портал, построенный по всем принципам и правилам клÐ